มัลติมีเดีย
ความเป็นมาของมัลติมีเดีย
สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534
พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0
ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้สำหรับเครื่องพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า
กราฟิกยูซเซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อ
ๆ ว่า GUI สำหรับGUI เป็นอินเทอร์เฟทที่สามารถแสดงได้ทั้งข้อความ
(Text) และกราฟิก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาในราว
ๆ ต้นปี พ.ศ.2535บริษัทไมโครซอฟต์ด้พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0
ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0
ทำให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและเสียง
ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC
: Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำหนดระบบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียวที่เล่นบนระบบ
ปฏิบัติการวินโดวส์
การเริ่มนำเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์
3.0 ในราว ๆ ต้นเดือนมีนาคม พ.ศ.2536 ทำให้การใช้มัลติมีเดียกว้างขวางยิ่งขึ้น
โดยเฉพาะมีศักยภาพในการเล่นไฟล์เสียง (Wave) ไฟล์มีดี
(MIDI) ไฟล์ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม
(CD-ROM) จนกลายเป็นจุดเริ่มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีจนถึงปัจจุบัน
ความหมาย
มัลติมีเดีย หรือ สื่อหลายแบบ หมายถึง
เทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ผสมผสานระหว่างข้อความ ตัวเลขภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ไว้ด้วยกัน ตลอดจนการนาเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง
การรวมสื่อข้อมูล ข่าวสารที่อยู่ในรูปแบบของสื่อผสม เช่น ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหวมาประสานเข้าด้วยกัน
โดยใช้เทคโนโลยี ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ มาเปลี่ยนสภาพสื่อเหล่านี้ให้เป็นสื่อดิจิทัล
(Digital) ที่สมบูรณ์ทุกองค์ประกอบ
รวมทั้งการเชื่อมโยงสื่อเหล่านี้เข้าด้วยกันในส่วนของการใช้งาน
อุปกรณ์ที่ใช้ในระบบมัลติมีเดีย
โดยทั่วไปจะใช้อุปกรณ์ที่ติดตั้งในรูปแบบมัลติมีเดียพีซี
(MPC) ซึ่งมีองค์ประกอบ ดังนี้
1. เครื่องพีซี (PC) ถือเป็นหัวใจของระบบมัลติมีเดีย
โดยจะต้องมีความเร็วในการประมวลผลของไมโครโพรเซสเซอร์สูง
อีกทั้งออกแบบมาให้ประมวลผลสัญญาณภาพและเสียงได้ดีกว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป
2. เครื่องอ่านซีดีรอม
ใช้สาหรับจัดเก็บข้อมูลและนาเสนองานด้านมัลติมีเดีย โดยมีความเร็วในการเข้าถึงข้อมูล
รวมทั้งอัตราการส่งถ่ายข้อมูล เพื่ออานวยความสะดวกในการจัดการเกี่ยวกับภาพ
โดยเฉพาะในส่วนการนาเสนอภาพเคลื่อนไหว
3. ซาวนด์การ์ด
หรือแผงวงจรเสียง เป็นส่วนประกอบที่สาคัญของการเก็บบันทึกเสียง
และแสดงผลเสียงจากโปรแกรมมัลติมีเดีย
1. มีการบันทึกเสียงจากแหล่งกาเนิดเสียงต่างๆ
4. ลาโพงภายนอก คือ
ส่วนสาคัญที่สนับสนุนให้คอมพิวเตอร์เล่นเสียงระดับไฮไฟที่มีคุณภาพสูงได้มีการถ่ายทอดเสียงที่ชัดเจน
และครอบคลุมย่านความถี่เสียงได้หลากหลาย
5. ซอฟต์แวร์ประยุกต์
คือ ซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างสรรค์งานมัลติมีเดีย ภายใต้ระบบปฏิบัติการ
ที่ทางานสัมพันธ์กับเครื่องพีซีและส่วนประกอบโดยจาแนกเป็น
ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย เช่น Authorware, Toolbook และซอฟต์แวร์นาเสนอมัลติมีเดีย เช่น
1. FlashMX
2004,DreamweaverMX 2004
เรื่อง
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับมัลติมีเดีย
เทคโนโลยีด้านมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทต่อชีวิตประจำวันมากขึ้น
ไม่ว่าจะเป็นการชมภาพยนตร์ ฟัง เพลง เล่นเกมส์ การศึกษา การท่องเที่ยว
หรือแม้แต่สื่อโทรทัศน์ ต่างก็นำเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ในการนำเสนอ เพื่อทำให้
เนื้อหามีความน่าสนใจกว่าการใช้เพียงตัวอักษร (Text) หรือภาพนิ่ง (Image) ซึ่งบางครั้งไม่สามารถนำเสนอหรืออธิบายข้อมูล ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ในบทนี่จะอธิบายให้ทราบและเข้าใจพื้นฐาน คุณสมบัติ ประโยชน์
และปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการ นำเสนอมัลติมีเดีย ทำความรู้จักกับมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคำว่า “Multus” ซึ่งเป็นภาษาลาติน
หมายถึง มาก หลากหลาย และมีเดีย (Media) มีความหมายเดียวกับ “Middle”
หรือ “Center” หมายถึงการสื่อสารข้อมูลผ่านตัวกลาง
ดังนั้น คำว่า “มัลติมีเดีย” (Multimedia) จึงหมายถึง กานำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มารวมเข้าด้วยกัน (Multiple
Intermediary) หรือ เรียกว่า ” สื่อประสม”
(Multiple media)
ความหมายมัลติมีเดีย (Multimedia)
การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ
มาผสมผสานรวมเข้าด้วยกันซึ่งประกอบด้วย ข้อความ (text), ภาพนิ่ง (Still
Image), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), เสียง (Sound),
และวีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์
เพื่อ สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
มี 4 ประการ คือ
1. คอมพิวเตอร์
ใช้เป็นเครื่องมือสร้างสรรค์ผลงาน โต้ตอบ และ ปฏิสัมพันธ์กันได้
2. การเชื่อมโยงและสื่อสาร
ทาให้สื่อหลายรูปแบบมีการนาเสนออย่าง เชื่อมโยงกันได้
3. ซอฟต์แวร์
ช่วยให้ท่องไปในเครือข่ายที่เชื่อมโยงข่าวสาร
4. มัลติมีเดีย
ช่วยสร้าง ประมวลผล และสื่อสารข่าวสารต่างๆ
ได้ทุกองค์ประกอบนี้จะต้องครบถ้วนสมบูรณ์ จะขาดองค์ประกอบหนึ่งๆ ไปไม่ได้
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
1. เทคโนโลยีเสียง
รวมถึงเสียงพูดและเสียงดนตรี
2. เทคโนโลยีวีดิโอ
มีการจัดเก็บ ประมวลผล ปรับแต่ง ใช้งาน เรียกหา สืบค้น กระจาย บีบอัดสัญญาณ
เข้าและถอดรหัส และ ส่งข้อมูล
3. เทคโนโลยีรูปภาพ
มีการพัฒนาและประยุกต์ใช้ภาพ จัดการฟอร์แมต คลังภาพ การค้นหา การสร้างและตกแต่งภาพ
4. เทคโนโลยีข้อความ
ด้วยข้อความ ตัวอักษร การใช้ ลักษณะและรูปแบบ ข้อความแบบต่างๆ
5. เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว
3 มิติ มีการแสดงผลด้านภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2 มิติและ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง การตกแต่งภาพ
และประมวลผลการใช้งาน
6. เทคโนโลยีการพัฒนางานมัลติมีเดีย
ในรูปแบบซอฟต์แวร์ช่วยนา เนื้อหาไปเก็บตามสื่อรูปแบบต่างๆ ที่วางไว้
เพื่อการนาเสนอ
7. เทคโนโลยี CAIใช้เป็นสื่อการสอนด้านการศึกษาอบรม งาน ประชาสัมพันธ์ โฆษณา
และสร้างภาพยนตร์
8. เทคโนโลยีการพิมพ์
มีการนามัลติมีเดียมาใช้กับงานพิมพ์ เพื่อรูปแบบ ที่โดดเด่น
และพิมพ์ลงสื่อได้หลากหลายรูปแบบ
9. เทคโนโลยีการกระจายเสียงและจัดประชุม
โดยการเผยแพร่ข้อมูล และสัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone
10. เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล
ขนาดของข้อมูลมัลติมีเดียจะใช้พื้นที่ จัดเก็บสูง จึงต้องกาหนดรูปแบบของสื่อ
รูปแบบการบีบอัดข้อมูล และการบันทึกข้อมูลที่เหมาะสม
11. เทคโนโลยี World
Wide Web & Hypertext จะช่วยเผยแพร่สื่อมัลติมีเดีย
ในรูปแบบที่นิยมที่สุดและเร็วที่สุด ในรูปแบบของ Hypertext &
Hypermedia
12. เทคโนโลยีคลังข้อมูล
โดยจัดเก็บข้อมูลปริมาณมากและเรียกค้น ในภายหลัง เช่น Photo & Image
Server, AVI archives ด้วยเทคโนโลยีดังกล่าว
จะช่วยให้งานมัลติมีเดียทรงคุณค่า และเป็นที่ยอมรับอย่าง
กว้างขวาง
ข้อความ
เป็นส่วนหนึ่งของเนื้อหามัลติมีเดีย
ใช้แสดงรายละเอียดและเนื้อหาที่นาเสนอ
อาจอยู่ในรูปแบบข้อความจากการพิมพ์ปกติด้วยโปรแกรมประมวลผลงาน
และรูปแบบการสแกนเป็นรูปภาพด้วยเครื่อง Scanner
อาจใช้โปรแกรม OCR แปลงข้อความภาพเป็นข้อความปกติได้
ข้อความที่ได้รับความนิยมสูงสุด คือ ข้อความ Hypertextซึ่งใช้รูปแบบเอกสารเว็บ
และใช้เทคนิคการลิงก์ การเชื่อมข้อความไปยังข้อความหรือจุดอื่นๆ ได้
ภาพกราฟิกส์
ภาพกราฟิกส์
เป็นสื่อการนาเสนอที่มีสีสรรและรูปแบบที่น่าสนใจซึ่งสามารถสื่อความหมายได้กว้าง
ประกอบด้วย
1. ภาพ Bitmapคือ ภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบ Pixel หรือจุดเล็กๆที่แสดงค่าสี
ซึ่งภาพหนึ่งๆ จะประกอบด้วยจุดเล็กๆ หลายจุดประกอบกัน ทาให้เก็บข้อมูลได้จานวนมาก
และยังใช้เทคนิคการบีบอัดข้อมูลสาหรับการแสดงภาพในรูปแบบ .BMP, .PCX, .GIF,
.JPG, .TIF
2. ภาพ Vector คือ ภาพที่สร้างด้วยเส้นลักษณะต่างๆ
และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้น ที่สร้างจากการคานวณทางคณิตศาสตร์ เช่น
ภาพของคนจะสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะโครงร่าง
และสีของคนเกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นกับพื้นผิวภายใน การแก้ไขภาพ
เป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทาให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียดเมื่อมีการขยายภาพนั้น
การแสดงภาพจะอยู่ในรูปแบบของ .wmf ที่เป็น Clipart ของMicrosoft Office นั่นเอง
3. ภาพ Clipart เป็นการจัดเก็บภาพจานวนมากในลักษณะตารางภาพหรือ
คลังภาพ เพื่อเรียกใช้ สืบค้นได้ง่าย และสะดวกรวดเร็ว
4. ภาพ Hyper Pictureเป็นภาพชนิดพิเศษที่สามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา
หรือรายละเอียดอื่น มีการกระทากับภาพโดยการคลิก การจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ
มีหลายวิธี เช่น สร้างภาพจากโปรแกรมสร้างภาพหรือนาภาพจากอุปกรณ์ถ่ายภาพ ถ่ายวีดิโอ
หรือสแกนเนอร์
เสียง
เสียง
เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่งของมัลติมีเดียที่ช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู
โดยนาเสนอในรูปของเสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยายและเสียงพากษ์
ลักษณะของเสียง อยู่ในรูปแบบ คลื่นเสียงแบบ Audio จะมี format เป็น .wav, .au โดยทาการบันทึกตามลูกคลื่นเสียง
มีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัลและใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลงการบันทึกคลื่นเสียงแบบ
Audio ใน แผ่น CD เป็นรูปแบบการบันทึกเสียงคุณภาพสูง
อาจมีรูปแบบ MIDI (Musical InstrumentDigital Interface) ที่ใช้แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ
สามารถเก็บข้อมูลและสร้างเสียงตามตัวโน้ต
ด้วยวงจรอิเล็กทรอนิกส์จึงให้เสียงเสมือนหนึ่งการเล่นของเครื่องดนตรีนั้น
เทคโนโลยีการบันทึกข้อมูลเสียงเป็นสัญญาณดิจิทัล
มี 2 รูปแบบ คือ
1. Synthesize
Sound คือ เสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียงที่เรียกว่า MIDIเมื่อตัวโน้ตทางานจะมีการแยกเสียงดนตรีว่าเป็นเสียงชนิดใด ขนาดของไฟล์ MIDI
จะมีขนาดเล็กเนื่องจากเก็บคาสั่งรูปแบบง่ายๆ
2. Sound
Data คือ เสียงที่มีการแปลงสัญญาณจากAnalog เป็น
Digital โดยมีการบันทึกตัวอย่างคลื่นให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้น
ในการบันทึกตัวอย่างคลื่นที่เรียงกันเป็นจานวนมาก เพิ่อให้เสียงมีคุณภาพดี
จะทาให้ขนาดไฟล์โตตามไปด้วย
คุณภาพเสียง จะถูกอธิบายด้วยSample Rate แทนด้วย kHz ใช้อธิบายคุณภาพของเสียง
อัตรามาตรฐานของ Sample Rate คือ 11 kHz, 22 kHz, 44 kHzSample Sizeแทนค่าด้วย
bits คือ 8 bits และ 16 bits ใช้อธิบายจำนวนข้อมูลที่ถูกจัดเก็บ ซึ่งให้คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด คือ Audio-CD
44 kHz ในระบบ 16 Bits เป็นต้น
สาหรับฟอร์แมตการจัดเก็บไฟล์มีหลายรูปแบบ
หรือหลายนามสกุล
สำหรับนามสกุลที่เป็นมาตรฐานนิยม คือ
.mp3, .wav, .mpg ฯลฯ โดยปกติแล้ว
เสียงที่มีคุณภาพดีจะมีขนาดโต จึงจาเป็นต้องใช้วิธีการบีบอัดข้อมูลให้เล็กลง
โดยมีมาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ดังนี้
1. ADPCM
จะทาการบีบอัดข้อมูลมีบันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิทโดยมีอัตราการบีบอัด
4:1 หรือ 2:1
2. U-law,
A-law เป็นมาตรฐาน CCITT บีบอัดเสียง 16 บิท
ในอัตรา 2:1
3. MACE
จุดเด่น คือ สามารถบีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิม
ใช้ได้กับเสียง 8 บิท เท่านั้น อัตราการบีบอัด คือ 3:1 และ 6:1แต่คุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร
และใช้ได้กับ OS MAC เท่านั้น
4. MPEG
เป็นมาตรฐานการบีบอัดที่นิยมมาก โดยมีฟอร์แมตMP3 (MPEG 1 Audio Layer 3)
โดยใช้มาตรฐาน MPEG 1 กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
วิดีโอ
วิดีโอ หรือ วีดิทัศน์
ถือเป็นสื่อที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย แสดงผลได้
ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงไปพร้อมๆ กัน
ทาให้การนาเสนอมีความน่าสนใจขึ้นรูปแบบการบันทึกภาพและเสียงวีดิโอ มีดังนี้
1. AVI คือ ฟอร์แมตของ Video for Windows ที่พัฒนาโดยบริษัท
ไมโครซอฟต์ มีนามสกุลเป็น .avi
โปรแกรมแสดงผล คือ Window Media Player
2. MPEG
คือ ฟอร์แมตของการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิค Inter
Frame คือ การนาความแตกต่างของข้อมูลแต่ละภาพมาบีบและจัดเก็บ
โดยบีบข้อมูลได้ 200: 1 และเหลือข้อมูลเพียง100 kb/sec โดยเสียงยังมีคุณภาพดีอยู่
ต่อมามีการพัฒนาเป็น MPEG-1 และมีนามสกุลเป็น .mpg
3. Quick
Timeเป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple ใช้สาหรับนาเสนอข้อมูลผ่านอินเทอร์เน็ต
มีนามสกุลเป็น .mov
บทบาทของสื่อมัลติมีเดีย
การนาเสนองานด้วยสื่อมัลติมีเดียเกิดขึ้นพร้อมกับเทคโนโลยี
GUIในลักษณะของ ระบบติดต่อกับผู้ใช้ มีผลให้ผู้ใช้มีความสะดวกในการใช้และสร้างสรรค์ผลงาน
ทาให้บทบาทของสื่อมัลติมีเดียใช้ได้กับ การเรียนการสอน การถ่ายทอดความรู้
การนาเสนอข้อมูล และการประชาสัมพันธ์ เป็นต้น
นอกจากนี้ยังมีการพัฒนาระบบมัลติมีเดียบนเว็บ หรือในลักษณะระบบออนไลน์ อีกด้วย
ระบบการฝึกอบรมด้วยมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์
เป็นระบบที่ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้และฝึกอบรม
ที่นาสื่อโสตทัศนอุปกรณ์มาใช้ร่วมกับ Computer Base
Traning มีการใช้ซอฟต์แวร์ฝึกอบรมร่วมกับเครื่องเล่นเทป
และวีดิทัศน์ต่างๆ สื่อที่สร้างขึ้นด้วยระบบนี้ จะมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง
โดยผู้เรียนเป็นผู้เลือก และควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง
โดยผู้เรียนมีความรู้สึกสนุกสนาน
ประโยชน์ของระบบการฝึกอบรมนี้ คือ
1. สนองตอบต่อผู้เรียนทุกระดับ ทุกคน
2.
ผู้เรียนเลือกเรียนได้ในเวลาที่ต้องการ
3.
ใช้รูปแบบการนาเสนอที่ดีที่สุดของแต่ละหัวข้อ
4. เนื้อหาการสอนมักมีความสมบูรณ์และหลากหลาย
5. รูปแบบการเรียนมีความสร้างสรรค์
และผู้เรียนสร้างหัวข้อการเรียนได้อย่างอิสระ
กาหนดได้ตามระดับความคิดและความอิสระของตนเอง
อีกทั้งเกิดการทากิจกรรมเพื่อแก้ปัญหาภายในกลุ่มได้
6. สามารถนาเทคโนโลยีอื่น
มาใช้ร่วมด้วยได้
แนวทางการออกแบบที่มีประสิทธิภาพ
มีดังนี้
1. การกาหนดเป้าหมายที่ดี
จะช่วยสร้างสื่อได้ตรงความต้องการมากที่สุด โดยจาแนกได้เป็น 3 เป้าหมาย คือ
เพื่อถ่ายทอดความรู้เพื่อสร้างทักษะ เพื่อสนับสนุนการทางาน
2. ศึกษาพฤติกรรมของผู้เรียน
โดยศึกษาความคิดและการยอมรับนวัตกรรมรูปแบบนี้
3.
พิจารณาประสบการณ์และความรู้สึกร่วมกับสื่อของผู้เรียน
4.
ศึกษาความคงทนและการเปลี่ยนแปลงของเนื้อหา
5. ใช้เทคนิคของทีมผู้เชี่ยวชาญ
นาเสนอความรู้ผ่านสื่อ
ความเป็นมาของมัลติมีเดีย
สื่อมัลติมีเดียเริ่มต้นในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2534
พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0
ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้สำหรับเครื่องพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่เรียกว่า
กราฟิกยูซเซอร์อิเทอร์เฟท (Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อ
ๆ ว่า GUI สำหรับGUI เป็นอินเทอร์เฟทที่สามารถแสดงได้ทั้งข้อความ
(Text) และกราฟิก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งานต่อมาในราว
ๆ ต้นปี พ.ศ.2535บริษัทไมโครซอฟต์ด้พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ชั่น 1.0
ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0
ทำให้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเรื่องของภาพและเสียง
ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของมาตรฐานมัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPC
: Multimedia Personal Computer) ซึ่งมาตรฐานนี้จะเป็นสิ่งกำหนดระบบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียวที่เล่นบนระบบ
ปฏิบัติการวินโดวส์
การเริ่มนำเอาวินโดวส์ 3.1 เข้ามาแทนวินโดวส์
3.0 ในราว ๆ ต้นเดือนมีนาคม พ.ศ.2536 ทำให้การใช้มัลติมีเดียกว้างขวางยิ่งขึ้น
โดยเฉพาะมีศักยภาพในการเล่นไฟล์เสียง (Wave) ไฟล์มีดี
(MIDI) ไฟล์ภาพเคลื่อนไหว (Animation) และภาพยนตร์จากแผ่นซีดีรอม
(CD-ROM) จนกลายเป็นจุดเริ่มต้นของมัลติมีเดียที่ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์พีซีจนถึงปัจจุบัน
ความหมายของสื่อมัลติมิเดีย
เมื่อกล่าวถึงคำว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) มักจะมีความหมายที่ค่อนข้างกว้างไกล
ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ ในมุมมองของนักการศึกษา
อาจหมายถึง การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอน
มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น
แต่ในมุมมองของคนทำงานด้านผลิตสื่อ อาจหมายถึง
การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม
ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้งหมดนั้นเป็นเพียงแค่แนวความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้น
โดยทั่วไปคนมักจะกล่าวถึงความหมายของคำว่า “มัลติมีเดีย”
โดยมุ่งเน้นไปที่สื่อที่ใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น
แต่ในความเป็นจริง สื่อประเภทอื่นๆ เช่น
เครื่องโทรทัศน์และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม
เครื่องคอมพิวเตอร์ก็ยังจัดเป็นอุปกรณ์ที่ได้รับความนิยมที่ใช้สำหรับการผลิตสื่อ
การนำเสนอและการติดต่อสื่อสารมากที่สุด
เนื่องจากมีขีดความสามารถและรองรับการทำงานได้หลากหลาย
จึงทำให้คำจำกัดความของมัลติมีเดียมักจะมุ่งเน้นไปที่คอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่
สำหรับคำว่า “มัลติ”
(Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน
(ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many,Much และ
Multiple) ส่วนคำว่า “มีเดีย”
(Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่อสาร
เมื่อนำมารวมกันเป็นคำว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึง
“การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ
มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง
(Still Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชั่น (Animation)
เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์
(Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย
ข้อความหรือตัวอักษร(Text)
ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
เสียง (Sound) และ
ภาพวิดีโอ (Video)
ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอ
ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์
(โต้ตอบ)ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วยข้อความ
เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด
หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย
โปรแกรมประมวลผลงาน
ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น
ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น
ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร
ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า
นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา
แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ
เช่น
โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ
ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง
ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ
ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล
หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์
ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม
การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง
เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย
โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้
โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงหากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ
จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้
ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี
ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้น
เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน
แผ่นซีดี
ดีวีดี เทป และวิทยุ
วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก
เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ
(ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ
อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ
การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก
เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า
30 ภาพต่อวินาที(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน
ประโยชน์ของมัลติมิเดีย
แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน
ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสำเร็จรูป (CD-ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม
สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and
Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น
นอกจากจะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการ
ลงทุนอีกด้วย
โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งาน
ระบบมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง
การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ
มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย
ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชั่น
(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ
(Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์
ได้แก่ การนำเข้า (Input) การประมวล (Processing) การแสดงผลลัพธ์
(Output) และการจัดเก็บข้อมูล(Storage)
คุณลักษณะหรือรูปแบบของมัลติมีเดีย
1. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ
เพื่อใช้ในการนำเสนอข้อมูลสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนำเสนอข้อมูลด้วย เช่น
ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มัลติวิชั่น ควบคุมการนำเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเครื่องเล่นซีดี-รอม
ให้เสนอภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปการสื่อสารทางเดียว
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
2. ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย
จนถึงกลุ่มใหญ่
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป
เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ เป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อ ประกอบการตัดสินใจ
ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
4.
เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน
ไม่เน้นการตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์
หรือผู้นำเสนอ
2.
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ
โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
และนำเสนอแฟ้มที่ผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน หรือใช้งาน
ตามที่โปรแกรมสำเร็จรูปกำหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน
โดยการนำเสนอข้อมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้
จะเป็นไปในลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive)
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง
หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป
และวัตถุประสงค์เฉพาะ โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ
ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างเนื้อหา
4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน
การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา
และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
|5.
โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียน เป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ
นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ
ระบบมัลติมีเดีย (Multimedia)
ระบบมัลติมีเดีย (Multimedia) หมายความถึง
การใช้สื่อจากหลายชนิดไม่ว่าจะเป็น ข้อความ รูปภาพ ภาพยนตร์อย่างสั้น
รวมเข้าด้วยกันในการนำเสนอออกมาเป็นผลงานที่จะนำไปแสดง
หรือในอีกความหมายหนึ่งหมายความถึง
เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถของการแสดงผลรูปภาพและเสียงออกมาได้
ความสำคัญของระบบมัลติมีเดียในปัจจุบันนั้นมีมากมาย
ด้วยความที่ระบบมัลติมีเดียรวม เอาความสามารถจากหลายๆ สื่อเข้าไว้ด้วยกัน
จึงทำให้ระบบมัลติมีเดียสามารถนำไปใช้สร้าง ผลงานที่หลากหลายได้หลายอย่าง เช่น
การรวมเอาคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ และเครื่องเล่น DVD ไว้ในเครื่องเดียวกัน และการรวมเอาโทรศัพท์ กล้องถ่ายรูป และวิทยุ
ไว้ในโทรศัพท์มือถือ เป็น ต้น ซึ่งทำให้ผู้บริโภคมีความสะดวกในการใช้งาน
และประหยัดค่าใช้จ่าย
ระบบมัลติมีเดียนั้นถูกใช้ครั้งแรกในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์
ซึ่งแรกเริ่มหมายความถึง คอมพิวเตอร์ที่สามารถที่จะแสดงผลแบบ 16 สี
และมีการ์ดเสียง เมื่อระบบปฏิบัติการวินโดส์ (Windows) ได้พัฒนาไปถึงรุ่นที่ 3 (Version 3)
บริษัทอินเทลได้พัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์ รุ่น 386 ขึ้นมา และได้ติดตั้ง
ซาวนด์บลาสเตอร์ (Sound Blaster) ลงไปในเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น
จึงทำให้เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแสดงผลแบบเสียง
แต่ยังห่างไกลกับการแสดงผลในรูปแบบของภาพยนตร์ ซี่งมีทั้งภาพที่เคลื่อนไหวและเสียง
จนกระทั่งการเข้ามาแทนที่ของหน่วยประมวลผลแบบแพนเที่ยม (Pentium Processor)
พร้อมกับภาพที่ออกมาจากการ์ดแสดงผลวีดีโอ (VGA Graphic) และระบบปฏิบัติการวินโดส์ 95 (Windows 95)
ซึ่งสามารถขจัด ข้อจำกัดของเครื่องรุ่นเก่าได้ทั้งหมด
ปัจจุบันด้วยความเร็วของหน่วยประมวลผลแพนเที่ยมที่มีความเร็วเพิ่มขึ้นและมีจอภาพที่สามารถแสดงผลที่มีความละเอียดสูง
พร้อมด้วยการ์ดแสดงผลทางวีดีโอที่สามารถแสดงผลออกมาได้อย่างดีเยี่ยม
ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ปัจจุบันสามารถใช้เป็นโทรทัศน์ได้ด้วย
ระบบมัลติมีเดียยังหมายถึง
การนำข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพยนตร์ และสื่ออื่นๆ เข้ามา
ผสมรวมกันเพื่อนำไปแสดงหรือใช้งาน
ในปัจจุบันมีโปรแกรมสำเร็จรูปหลายโปรแกรมที่ทำให้เราสามารถสร้างผลงานในรูปแบบมัลติมีเดียด้วยคอมพิวเตอร์ของเราได้
เช่น โปรแกรมไมโครซอฟท์พาวเวอร์พอยท์ (Microsoft
Powerpoint) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่มีคนรู้จักมากและยังเป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในการทำงาน
เป็นต้น
ด้วยความสามารถของโปรแกรมไมโครซอฟท์พาวเวอร์พอยท์นี้
ทำให้ผู้ใช้สามารถที่จะรวมรูปภาพเข้าด้วยกันกับข้อความ เสียง หรือว่าภาพยนตร์
เพื่อที่จะนำสิ่งเหล่านั้นมาสร้างเป็นระบบมัลติมีเดีย
นำไปแสดงเป็นสไลด์ผ่านทางเครื่องฉายภาพ หรือว่าหน้าจอเครื่องคอมพิวเตอร์ เร็วๆ
นี้ภาพยนตร์แบบดิจิตอลจะถูกนำเข้าไปแสดงในเอกสารเว็บ (Web Page) ซึ่งนั่นก็หมายถึงการพัฒนาของระบบมัลติมีเดียไปอีกขั้นหนึ่ง
พื้นฐานของระบบมัลติมีเดีย
ประกอบไปด้วยสื่อเหล่านี้
1. ข้อความ ในที่นี้หมายถึง
ข้อความทุกชนิดที่เป็นตัวหนังสือ ซึ่งสามารถนำมารวมเข้ากับระบบมัลติมีเดียได้
2. ภาพนิ่ง หรือ ภาพเคลื่อนไหวอย่างสั้น
(Animation Picture) หมายถึงแฟ้มที่เป็นรูปภาพนิ่ง
สามารถนำมารวมเข้ากับระบบมัลติมีเดียได้
3. แฟ้มเสียง หมายถึง
แฟ้มเสียงที่เป็นระบบดิจิตอล
เพราะว่าระบบมัลติมีเดียนั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวสร้างขึ้น
คอมพิวเตอร์ไม่สามารถที่จะนำแฟ้มเสียงที่เป็น อนาล็อก (Analog) มาใช้ได้
นอกจากผ่านกระบวนการแปลงแฟ้มเสียงให้เป็นดิจิตอลเรียบร้อยแล้ว
4. ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง
รูปภาพที่เคลื่อนไหวได้ เช่น แฟ้มรูปภาพแบบเคลื่อนไหวได้ (Animated GIF)
5. เทคนิคพิเศษ (Special Effects) เช่น การเปลี่ยนภาพบนจอโดยวิธีต่างๆ
ทั้งการซ้อนภาพ หรือการเคลื่อนภาพออกด้านข้าง เป็นต้น
ข้อพิจารณาในการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้
ระบบมัลติมีเดีย
สามารถนำเอามาใช้ได้กับงานหลายอย่าง ส่วนใหญ่จะนำมาใช้สำหรับนำเสนอ เช่น
การนำเสนอผลงานต่างๆ หรือสื่อการเรียนการสอน เป็นต้น
จุดประสงค์ของการนำไปประยุกต์ใช้กับงานนั้น
เพื่อทำให้ผู้ที่ได้รับชมรับฟังรู้สึกสนใจและติดตามสิ่งที่เราต้องการนำเสนอ
สื่อการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นโดยระบบมัลติมีเดีย
ทำให้การเรียนการสอนนั้นไม่น่าเบื่อหน่าย เพราะระบบมัลติมีเดียประกอบไปด้วยภาพ
เสียงประกอบเทคนิคพิเศษในการนำเสนอ ทำให้ผู้ฟังหรือผู้ที่เรียนรู้จากสื่อการเรียนการสอน
ไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ซ้ำซาก จำเจ
ปัจจุบันเทคโนโลยีทางคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาไปมาก
เราสามารถนำระบบมัลติมีเดียมาใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นได้เต็มประสิทธิภาพมากขึ้น
ไม่ว่าจะเป็นการนำระบบมัลติมีเดียมาสร้าง สื่อการเรียนการสอน
และบรรจุลงแผ่นซีดีก็สามารถทำได้ง่ายมาก
คำไข (Keywords)
: ระบบมัลติมีเดีย / Multimadia / เทคโนโลยีสารสนเทศ
/ ความรู้อ้างอิง / นิยามธุรกิจ
แหล่งข้อมูล :
Ralph M. Stair and George Walter
Reynolds. (1997). Principles of Information Systems.
A Managerial Approach.
มัลติมีเดีย
เทคโนโลยีที่ทำให้คอมพิวเตอร์มีความสามารถในการแสดงออกของข้อมูลในรูปของการผสมผสานระหว่าง
ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เข้าด้วยกัน
และมีการนำเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive) มาผสมผสานด้วย
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
• ข้อความ (Text)
• ภาพกราฟิก (Graphic)
• เสียง (Sound)
• วีดิโอ (Video)
• ภาพเคลื่อนไหว
ข้อความ (Text)
เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย
ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ
ประเภทของข้อความ
1. ข้อความที่ได้จากการพิมพ์
2. ข้อความจากการสแกนด้วยสแกนเนอร์
3. ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์
(Hyper Text)
2. ภาพกราฟิก
ภาพกราฟิกเป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี
เนื่องจากมีสีสัน มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้างกว่าข้อความ
ประเภทของภาพฟิก
• บิตแมพกราฟิก (Bitmap Graphic)
• เวกเตอร์กราฟิก (Vector Graphic) บิตแมพกราฟิก
เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี
ดังนั้นภาพหนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน
ทำให้รูปภาพแต่ละภาพใช้หน่วยความจำมากในการจัดเก็บ ขนาดของไฟล์ข้อมูลจะมีขนาดใหญ่ เช่น .BMP, .PCX,
.GIF, .JPG, .TIF
เมื่อทำการขยายภาพบิตแมพจะทำให้ภาพนั้นไม่ชัดเจนความละเอียดลดลง
เวกเตอร์กราฟิก
ภาพเวกเตอร์เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ
และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์
• เช่น .wmf ใน
clipart ของ MS Office
• สามารถสร้างโดย โปรแกรม Adobe Illustrator และ Macromedia Freehand
เมื่อขยายภาพเวกเตอร์กราฟิก
ภาพยังคงคมชัด
เสียง (Sound)
เสียง
เป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
อันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ
เสียงประกอบ เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากษ์
ลักษณะของเสียงประกอบ
• คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio)
• MIDI
(Musical Instrument Digital Interface)
คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio)
มีฟอร์แมตเป็น .WAV, .AU การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง
โดยมีการแปลงสัญญาณเสียงที่เป็นอนาล็อกให้เป็นสัญญาณ ดิจิทัล ไฟล์มีขนาดใหญ่
MIDI (Musical Instrument Digital
Interface)
เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ
สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต
เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ
เช่น .midi
อุปกรณ์เกี่ยวกับเสียง
วีดิโอ (Video)
นับเป็นสื่ออีกรูปหนึ่งที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย
เนื่องจากสามารถแสดงผลได้ทั้งภาพเคลื่อนไหว และเสียงไปพร้อม กัน
ทำให้เกิดความน่าสนใจในการนำเสนอ มากยิ่งขึ้น
รูปแบบของไฟล์วีดิโอ
1. AVI (Audio / Video Interleave)
2. MPEG (Moving Pictures Experts Group)
3. Quick Time
AVI (Audio / Video Interleave)
เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลของไฟล์เป็น .AVI เป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ และมีความคมชัดสูง
ไฟล์ประเภทนี้มักจะเป็นฟอร์แมตของการบันทึกภาพวิดิโอจากกล้องวีดิโอดิจิทัล
MPEG
(Moving Pictures
Experts Group)
เป็นรูปแบบของการบีบอัดไฟล์
เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบอัดข้อมูล (Video Compression) โดยการเข้ารหัสข้อมูลภาพเคลื่อนไหว
และเสียง โดยบีบข้อมูลแบบ Inter Frame คือ การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบอัด
และเก็บ โดยคุณภาพของภาพและเสียงยังดีอยู่
การเข้ารหัสแบบ MPEG จำแนกได้เป็น
1. MPEG-1 ใช้ในการเก็บข้อมูลของ
Video CD (VCD)
2. MPEG-2 ใช้ในการเก็บข้อมูลของ
DVD
3. MPEG-4 ใช้ในการเก็บข้อมูลของไฟล์แบบ
Divx
Quick Time
เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต
มีนามสกุลเป็น .MOV
คุณสมบัติพื้นฐานของไฟล์วีดิโอ
1. ความละเอียดของภาพ
(Resolution)
2. ความเร็วในการแสดงภาพ
(Frame Rate: Fps)
3. อัตราการส่งข้อมูล
(Data Rate)
ความละเอียดของภาพ (Resolution)
• การกำหนด Resolution จะแสดง ความยาว: ความกว้าง
ของหน้าจอซึ่งจะกำหนดขนาดเป็น 4:3 เช่น
1024:768 800:640 หรือ 640:480
• ถ้าค่า resolution ยิ่งสูง
ความละเอียดของภาพก็จะดีด้วย
ความเร็วในการแสดงภาพ (Frame Rate: Fps)
• ความเร็วในการแสดงภาพในหนึ่งวินาที
• ความเร็วในการแสดงภาพของฟิล์มภาพยนตร์ และโทรทัศน์ จะอยู่ที่
24-30 ภาพต่อวินาที
อัตราการส่งข้อมูล (Data Rate)
• อัตราการส่งข้อมูลภายในฮาร์ดดิสก์ที่จะแสดงใน 1 วินาที
•
Data Rate ให้มีขนาดใหญ่ก็จะทำให้คุณภาพของข้อมูลดีไปด้วย
แต่จะทำให้เสียเนื้อที่ในการจัดเก็บมากด้วย
อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับภาพวิดีโอ
• กล้องดิจิทัล (Digital Camera)
• กล้องวิดิโอดิจิทัล
• การ์ด DV/Fire Wire และ สาย I-link
• Webcam
ซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับภาพวิดีโอ
• ปรแกรมที่ใช้ในการตัดต่อไฟล์วิดีโอ เช่น โปรแกรม Window Movie
Maker, Adobe Premiere , Macromedia
Director
• ปรแกรมในการแปลงไฟล์ เช่น โปรแกรม TMPFGnc
• ปรแกรมที่ใช้เขียนข้อมูลเพื่อสร้างแผ่น VCD เช่น โปรแกรม Nero Burning Rom
สื่อที่ใช้ในการจัดเก็บข้อมูลมัลติมีเดีย
1. CD (Compact Disk )
2. DVD (Digital Versatile Disk, Digital Video Disk)
CD-R
(Compact Disk Recordable)
• สามารถในการจัดเก็บข้อมูลที่ 650 MB-800 MB
• มีลักษณะเป็น Multisession Recording นั่นคือ
สามารถทำการบันทึกข้อมูลเพิ่มจากเดิมที่เคยบันทึกไว้จนเต็มแผ่นได้
CD-RW (Compact Disk ReWritable )
สามารถที่จะทำการฟอร์แมตเพื่อลบข้อมูลในแผ่น
CD เพื่อเขียนข้อมูลลงไปใหม่ได้
อุปกรณ์ในการเขียนข้อมูล(CD-Writer)
ตัวเลขบน CD writer
เช่น 40x 12x 48x มีความหมายดังนี้ คือ
เมื่อ x คือ จำนวนเท่าของ 150 กิโลบิต/วินาที (Kbps)
40x
ความเร็วในการเขียนหรือบันทึกข้อมูลลงแผ่น CD-Rได้
40x 150 = 6000 Kbps
12 x ความเร็วในการเขียนหรือบันทึกข้อมูลลงแผ่น CD-RWได้
12 x 150 = 1800 Kbps
48 x ความเร็วในการอ่านข้อมูลจากแผ่น CD ได้ 48x150 = 7200 Kbps
DVD
สามารถเก็บข้อมูล ได้ ตั้งแต่ 4.7 GB – 17 GB
1.DVD+R
(DVD + Recordable)
• ใช้สำหรับบันทึกข้อมูลเช่นเดียวกับ
CD-R
• DVD+R
สามารถบันทึกหรือเขียนข้อมูลได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น
ข้อมูลนั้นจะถูกเก็บถาวรในแผ่น DVDไม่สามารถบันทึกครั้งต่อไปได้
2.DVD+RW
(DVD+ ReWritable)
เป็นแผ่น DVD ที่สามารถบันทึกข้อมูลและสามารถทำการฟอร์แมตและบันทึกใหม่ได้อีก
เช่นเดียวกับแผ่น CD-RW
3.DVD-R
(DVD-Recordable)
1. DVD-RG (DVD-Recordable General ) เป็นแผ่น DVD-R
ที่ใช้เขียนข้อมูลทั่วไป
2. DVD-RA (DVD-Recordable Authoring) เป็นแผ่น DVD-R
ที่ใช้เขียนข้อมูลที่ใช้เป็นแผ่นมาสเตอร์
4.DVD-RW
(DVD-Rewritable)
เป็นแผ่น DVD ที่สามารถบันทึกข้อมูลและสามารถทำการลบข้อมูลและบันทึกใหม่ได้อีก
เช่นเดียวกับแผ่น DVD+RW
5. DVD-RAM
(DVD-Random Access Memory)
เป็นแผ่น DVD ที่สามารถบันทึกข้อมูล
สามารถลบข้อมูลและบันทึกใหม่ได้หลายๆ ครั้ง
แต่จะใช้อุปกรณ์เฉพาะในการอ่านข้อมูลจาก DVD-RAM
การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
(Computer
Assisted Instruction: CAI)
เป็นกระบวนการเรียนการสอน
โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ในการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนต่างๆ
และเป็นการเรียนแบบมีปฎิสัมพันธ์
ลักษณะสำคัญ 4 ประการ ของ CAI
• Information
– ต้องมีเนื้อหาสาระสำคัญ
• Individualize
– ต้องตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
• Interactive
– ต้องมีการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับบทเรียนได้
• Immediate
Feedback – ต้องให้ผลย้อนกลับโดยทันที
ประเภทของ CAI
1. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเพื่อการสอน
(Tutorial Instruction)
2.
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการฝึกหัด (Drill and Practice)
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสถานการณ์จำลอง (Stimulation)
4. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการสอน ( Instructional Games)
5. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเพื่อการสอบ
(Test)
6.
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการค้นพบ (Discovery)
7. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา
(Problem-Solving)
เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web)
การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ
เช่น
• การฟังเพลงผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ
เช่น http://www.kapook.com
• การดูสคริปต์ภาพยนตร์ เช่น http://disney.go.com
• การเล่นเกมออนไลน์ผ่านเว็บไซต์
E-learning
E-learning คือ
การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์
เว็บไซต์ที่ให้บริการ E-learning เช่น
– www.thai2learn.com
– www.thaicai.com,
– www.thaicyberclass.com
ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality)
หมายถึง การที่ผู้ใช้ใส่ถุงมือสัมผัสและจอภาพสวมศรีษะแล้วจะเสมือนเข้าไปอยู่ในความเป็นจริงของสิ่งแวดล้อมที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้น
ประโยชน์ ของ virtual reality
• ด้านการทหาร
เช่น การจำลองการหัดขับเครื่องบินรบ เพื่อให้เกิดความชำนาญก่อนที่ไปขับจริงๆ
เพื่อให้เกิดความปลอดภัยแก่ผู้หัดขับ
• ด้านการแพทย์
เช่น การจำลองการผ่าตัดผู้ป่วยที่อยู่ไกลออกไป ทำให้ผู้ป่วยรอดชีวิตได้
•
ด้านสถาปนิก เช่น การจำลองการการสร้างสิ่งปลูกสร้างต่างๆ
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
1. มีการประยุกต์ใช้มัลติมีเดียในการสร้างสื่อการเรียนการสอน
2. ส่วนของภาคธุรกิจ
โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce
3. ธุรกิจการพิมพ์
4. ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร
5. ธุรกิจโฆษณา
6. การแพทย์และสาธารณสุข
7. นันทนาการ
8. มีการประยุกต์ใช้ Virtual Reality เพื่อให้เกิดประโยชน์ในด้านต่างๆ
มากยิ่งขึ้น
องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
ตัวอักษร
(Text) เช่น ตัวอักษรที่อยู่ในหนังสื่อ จดหมาย
และหนังสือพิมพ์ เป็นต้น ถือเป็นองค์ประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอผ่อนจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความ ต้องการแล้ว
ยังสามารถกำหนดคุณลักษณะขอองการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ) ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้ว
รูปภาพ
(Images) และ กราฟฟิก (Graphic) เช่น
ภาพถ่าย (Photograph) แผนภูมิ (Chart) แผนที่
(Map) โลโก้ (Logo) และภาพร่าง
(Sketch) เป็นต้น
ถือเป็นส่วนประกอบที่มีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร
ทั้งนี้ เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า
นอกจากนี้ ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร
ซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้น
สามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ รูปภาพจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์
หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น
ภาพนิ่งมีบทบาทสำคัญต่อมัลติมีเดียมาก
เนื่องจากจะให้ผลในเชิงของการเรียนรู้ด้วยการมองเห็น
“ภาพหนึ่งภาพมีคุณค่าเท่ากับคำถึงพันคำ”
ภาพนิ่งมีบทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียที่มีตัวอักษร
และภาพนิ่งเป็น GUI (Graphical User Interface)
ภาพนิ่งสามารถผลิตได้หลายวิธี
อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning) เป็นต้น
แอนิเมชั่น
(Animation) หมายถึง ภาพกราฟฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆ
ที่เกิดขึ้นอย่าง ต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมภายในโมเลกุล
หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์
จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจของผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง
ซึ่งอาจเกิดปัญหา เกี่ยวกับขนาดไฟล์
ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า
เสียง
(Sound) เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย
โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอล ซึ่งสามารถเล่น ซ้ำกลับไปมาได้
โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง
หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและ สอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ
จะช่วยให้งานระบบมัลติมีเดียเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น
นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความ น่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี
ทั้งนี้ เนื่องจากเสียงจะมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่ง ดังนั้น
เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่ง
เสียงที่นำมาใช้มีหลายรูปแบบ เช่น เสียงจากวิทยุ (Radio) เครื่องเล่นแผ่นเสียง
(Gramophoe) เสียงที่เกิดจากการบันทึก (Record) และเสียงที่มาจากเทป
(Audio Cassette) เป็นต้น
วีดีโอ
(Video) เช่นโทรทัศน์ (Television) และวีดีโอเทป
(Video Cass) เป็นต้น เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มี
ความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนำเสนอข้อความ
หรือรูปภาพ(ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ
อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดีย ก็คือ
การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก
เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า
30 ภาพต่อวินาที (Fram/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าว
ไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอวิดีโอเพียง 1
นาที อาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ส่งผลให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินไป
ทำให้ประสิทธิภาพของงการทำงานลดลงตามไปด้วย จนกระทั้งเทคโนโลยีการบีบอัด
ขนาดของภาพได้มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง
ทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และกลายเป็นสื่อที่
มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System)
มัลติมีเดียถูกนำเสนอผ่านสื่อต่างๆ
ดังกล่าวไปแล้วข้างต้น แต่สำหรับการสร้างมัลติมีเดียจะขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์
ในการนำเสนอ เช่น การส่งสริมด้านการศึกษาให้กับนักเรียนด้วย Computer Based
Training (CBT) หรือการนำเสนอข้อมูล
การท่องเที่ยวของบริษัททัวร์ด้วย Tourist Kiosk เป็นต้น
มัลติมีเดียเป็นสื่อที่มีขนาดใหญ่ ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บข้อมูลจำนวนมาก จึงจำเป็นต้องใช้ทรัพยากรทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพในการประมวลผล
นอกจากนี้การพัฒนาสื่อ
มัลติมีเดียต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะและความรู้เป็นอย่างดี
เพื่อทำให้งานมีประสิทธิภาพและสร้างความน่าเชื่อถือให้กับ ข้อมูลที่ต้องการนำเสนอ
มัลติมีเดียเป็นสิ่งที่อยู่คู่กันมากับเครื่องคอมพิวเตอร์
เนื่องจากมีความเกี่ยวข้องและสัมพันธ์กันโดยตรง ดังนั้น
หากจะกล่าวถึงความเป็นมาของมัลติมีเดียแล้ว
จำเป็นต้องกล่าวร่วมกับความเป็นมาของเครื่องซีพีด้วย ดังนี้
ปี
ค.ศ. 1643 Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์เครื่องคำนวณบวกลบเลขได้
สำเร็จเป็นเครื่อง แรกของโลก
โดยอาศัยระบบฟันเฟืองในการทดเลขของการบวกและลบเลขอย่างง่าย
เรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า “Pascaline” แต่ยัง
มีข้อจำกัดที่ไม่สามารถคูณและหารตัวเลขได้
ปี
ค.ศ. 1822 Charles Babbage นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษ
ได้คิดค้นเครื่องคำนวณค่าล็อก (Log) ได้ โดยการเจาะรูบน
บัตรแข็งหรือเรียกว่า “พั้นช์การ์ด” (Punch Card) แล้วป้อนเข้าสู่เครื่องคำนวณ
เรียกสิ่งประดิษฐ์นี่ว่า “Analytical Engine”
ปี
ค.ศ. 1946 Mauchly และ Eckert แห่ง
University of Pennsylvania ได้มีการคิดค้นนวัตกรรมใหม่ของคอมพิวเตอร์
ในรูปแบบดิจิตอล (Digital) แล้วเรียกสิ่งประดิษฐ์นี้ว่า ENIAC
(Electronic Numerical Integrator and Calculator) โดยมีขีด
ความสามารถในการคำนวณได้ถึง 5,000 คำสั่งภายใน 1
วินาที อย่างไรก็ตาม ยังมีข้อจำกัดเกี่ยวกับขนาดของเครื่องที่
ใหญ่โตมากขนาดตึกสองชั้น และน้ำหนักรวมมากถึง 30
ตัน รวมถึงชิ้นส่วนประกอบภายในอีกจำนวนมาก เช่น หลอด สุญญากาศ (Vacuum
Tubes) มีจำนวนถึง 19,000
หลอด และตัวรีซิสเตอร์ (Resister) มีจำนวนถึง 70,000
ชิ้น จึงทำให้ ต้องใช้กระแสไฟฟ้าจำนวนมาก คือ ไม่น้อยกว่า 200,000
วัตต์ จึงจะเพียงพอต่อการใช้งาน
ปี
ค.ศ. 1970 บริษัท อินเทล (Intel Corporation) ได้คิดค้นสิ่งประดิษฐ์ใหม่ที่เรียกว่า
“ชิพ” (Chip) หรือ
“ไมโคร โพรเซสเซอร์” (Microprocessor) ซึ่งเป็นชิ้นส่วนประกอบหลักสำคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์และภายในปีเดียวกันนี้
บริษัท แอปเปิ้ลคอมพิวเตอร์ (Apple Computer) ได้เข้ามามีบทบาทต่อการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วน
บุคคล (Personal Computer : PC)
ปี
ค.ศ. 1980-90 อุตสาหกรรมไมโครโพรเซสเซอร์ (Microprocessor)
ได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและรวดเร็ว ส่งผล ให้เครื่องพีซีมีขีดความสามารถและประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น
โดยในปี ค.ศ. 1990 เทคโนโลยีซีดี (Compact Disk) สำหรับใช้บันทึกและจัดเก็บเสียงและวิดีโอได้เกิดขึ้นเป็นครั้งแรก
ทำให้เครื่องพีซีสามารถทำงานร่วมกับมัลติมีเดียได้เป็นอย่างดี โดยเรียกชื่อว่า “มัลติมีเดียพีซี”
(Multimedia Personal Computer : MPC) หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่า “คอมพิวเตอร์
มัลติมีเดีย” 5
ปี ค.ศ. 1991
ผู้นำอุสาหกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์แบ่งออกเป็น 2
ค่ายใหญ่ ประกอบด้วย ค่ายไมโครซอฟต์ (Microsoft Group) มีจำนวนสมาชิก
85 องค์กร ได้จักชดตั้งเป็นสมาคมมัลติมีเดียพีซี
(Multimedia Personal Computer : MPC) ในขณะที่ค่ายไอเอ็มบี กับ แอปเปิ้ล (IMB
& Apple Group) มีจำนวนสมาชิก 200
องค์กร ได้จัด ตั้งขึ้นเป็นสมาคมมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (Interactive
Multimedia Association : IMA) โดยแต่ละสมาคมมีบทบาทและ หน้าที่ในการกำหนดมาตรฐานและแนวทางการพัฒนาร่วมกัน
ปี ค.ศ. 1992-93
ทั้งสองสมาคม (MPC และ IMA) ได้มีข้อกำหนดแนวทางร่วมกันของมาตรฐานมัลติมีเดียพีซีขึ้น
ประกอบด้วย MPC-I, MPC-II และ MPC-III โดยมีรายละเอียดดังนี้
เครื่องมัลติมีเดียพีซีนับวันจะมีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์มากขึ้น
เนื่องจากมนุษย์ได้นำเครื่อง
มัลติมีเดียพีซีเข้ามาเป็นเครื่องมือสำหรับการทำงานเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการผลิตสื่อและการแสดงผล
จากผลการ สำรวจและวิจัยของบริษัท IDC (International Data Corporation) พบว่าการเติบโตของตลาดเครื่องมือมัลติมีเดียพีซีได้
เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง
เป็นผลอันเนื่องมาจากเครื่องมัลติมีเดียพีซีมีราคาที่ถูกลง
ในขณะที่ขีดความสามารถและสมรรถนะสูงขึ้น
ทำให้เครื่องมัลติมีเดียพีซีได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วและแพร่หลายมากยิ่งขึ้น
คุณสมบัติของมัลติมีเดีย
โดยทั่วไปนิยามของมัลติมีเดียไม่มีการกำหนดไว้อย่างชัดเจน
แต่นิยามที่ได้รับการยอมรับ ได้แก่ นิยามของ Fetterman และ
Gupta ซึ่งให้คำจำกัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการนำเสนอสื่อชนิดต่างๆ
ความเข้าด้วยกัน และพัฒนาให้สามารถโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียได้”
[Fetterman, 93] เมื่อเทียบกับนิยามของ Vaughan ได้ให้คำ
จำกัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการผสมผสานสื่อชนิดต่างๆ
ได้แก่ ตัวอักษร กราฟิก ศิลปะ เสียง แอนิเมชั่น และ วิดีโอ ไว้ด้วยกัน”
[Vaughan, 98] ส่วนนิยามของ Minoli และ
Keinath ได้ให้คำจัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการรวมเทคโนโลยีการพัฒนาแอปพลิเคชั่นเชิงวัตถุมาใช้
เพื่อประยุกต์ให้เข้ากับธรรมชาติของมนุษย์” [Minoli, 93] โดยในแต่ละบทนี้จะกล่าวถึงคุณสมบัติของการนำเสนอมัลติมีเดีย
ได้แก่ Multiple Media, Non-Linearity, Interactive, Digital
Representation และ Integrity
Multiple
Media
สื่อผสม (Multiple Media) หมายถึง
การนำสื่อชนิดต่างๆ เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง และวิดีโอ เป็นต้น มาผสมผสาน
เข้าด้วยกันเพื่อนำเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดีย
ซึ่งสามารถใช่สื่อหลากหลายรูปแบบเพื่อแทนข้อมูลได้ โดยจะต้องอาศัย
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพสำหรับสร้างและแสดงผลมัลติมีเดีย
Non-Linearty
Non-Linearty เป็นการนำสนอมัลติมีเดียที่ผู้ใช้สามารถควบคุมการนำเสนอได้
ด้วยการ jumping หรือ Navigative จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งที่มีการเชื่อมโยงอย่างอิสระที่ไม่ใช่ลำดับเป็นเส้นตรง
โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลในตำแหน่งที่ต้องการ ได้อย่างรวดเร็วและสามารถเลือกรูปแบบการแสดงผลด้วยการป้อนคำสั่ง
จากนั้นระบบจะทำหน้าที่สืบค้นและเข้าถึงข้อมูลให้ อย่างรวดเร็ว
Interactivity
การโต้ตอบ (Interactivity) คือ
การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียเพื่อควบคุมการนำเสนอมัลติมีเดียด้วยการ
ป้อนคำสั่งผ่านทางหน้าจอ เช่น การป้อนชื่อเพลงเพื่อค้นหาเพลงที่ต้องการเปิด
เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถควบคุมการเล่น ผ่านองค์ประกอบต่างๆ ที่อยู่บนหน้าจอได้
เช่น ปุ่ม เมนู หรือไฮเปอร์ลิงค์ เป็นต้น ดังนั้น ผู้พัฒนามัลติมีเดียจึงควร
สร้างการควบคุมการเล่น ระบบการรับข้อมูล ค้นหาข้อมูล และการแสดงผลไว้รับรองด้วย
Digital
Representation
จุดประสงค์ของการแทนข้อมูลด้วยรูปแบบดิจิตอล (Digital
Representation) คือ สามารถนำข้อมูลไปใช้งาน
และจัดเก็บบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้
นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บข้อมูลไว้บนอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่น
ดิสก์ (Disc) ฟล็อปปี้ดิสก์ (Floppy Disc) ซีดี
(CD) และ ดีวีดี (DVD) เป็นต้น
ซึ่งอุปกรณ์ดังกล่าวสามารถเข้าถึง
ข้อมูลได้อย่างรวดเร็วด้วยวิธีการเข้าถึงข้อมูลแบบสุ่ม (Random Access) ความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลจะขึ้นอยู่กับการหมุน
ของแผ่นดิสก์ และการเคลื่อนที่ของหัวอ่าน
นอกจากนี้ข้อมูลแบบดิจิตอลยังสามารถนำมาแก้ไข ปรับปรุง และบีบอัดเพื่อลด
ขนาดไฟล์ได้อีกด้วย
Integrity
ความสมบูรณ์ (Integrity) หมายถึง
ความสามารถในการนำเสนอสื่อชนิดต่างๆ ในรูปแบบมัลติมีเดียได้อย่าง
ครบถ้วนเนื่องจากมัลติมีเดียเกิดจากการนำสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน เช่น
เสียง ภาพ วิดีโอ และตัวอักษร เป็นต้น ดังนั้น
การแสดงผลควรนำเสนอข้อมูลได้อย่างครบถ้วนและสามารถควบคุมการนำเสนอได้อย่างอิสระ
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียสามารถนำมาประยุกต์ใช้งานในด้านต่างๆ
ได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการนำไปใช้งาน เช่น
การนำมัลติมีเดียมาใช้สื่อการเรียนการสอน หรือสื่อโฆษณา เป็นต้น
โดยมัลติมีเดียจะช่วยให้งานมีความหลากหลาย และน่าสนใจมากขึ้น
สามารถอธิบายประโยชน์ต่างๆ ของมัลติมีเดีย ได้ดังนี้
ง่ายต่อการใช้งาน
องค์ประกอบของมัลติมีเดียส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจาก ตัวอักษร รูปภาพ เสียง
และสื่อชนิดอื่นๆ ซึ่ง เป็นสื่อที่ใช้กันอยู่ทั่วไปในชีวิตประจำวัน
ทำให้สามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับสิ่งพิมพ์ โทรทัศน์ และระบบ
คอมพิวเตอร์ได้ง่าย
สร้างความรู้สึก
สื่อมัลติมีเดียสามารถสร้างความรู้สึกให้กับผู้ชมได้ เช่น
การใช้เสียงเพลงเพื่อสร้างความรู้สึก เป็นต้น
สร้างเสริมประสบการณ์การออกแบบและพัฒนาโปรกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย
แม้จะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกัน ตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับ คือ
การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกัน ทำให้
ทราบหรือคาดเดาถึงการใช้งานโปรแกรมมัลติมีเดียอื่นๆ ได้
เพิ่มความสามารถในการเรียนรู้
ผู้ใช้แต่ละคนอาจมีความสามารถในการเรียนรู้ และประสบการณ์ที่แตกต่างกัน การนำสื่อ
มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช่เพื่อนำเสนอเนื้อหาต่างๆ
จะช่วยเพิ่มทักษะในการเรียนรู้ด้วยตัวเองได้ดีขึ้น
คุ้มค้าต่อการลงทุนการใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลาและประหยัดค่าใช้จ่ายต่างๆ
ในการจ้างผู้เชี่ยวชาญมา เผยแพร่ความรู้ เช่น การจัดหาวิทยากร การเดินทาง
การจัดหาสถานที่ และการจัดหาช่องทางการนำเสนอผ่านสื่อ เป็นต้น
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่นำมาใช้กับมัลติมีเดีย
การพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับมัลติมีเดียถูกกำหนดมาตรฐานโดย
Multimedia Marketing Council (MMC) ซึ่งเป็นคณะกรรมการที่ทำหน้าที่กำหนดมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์
(Multimedia Presonal Computer : MPC) ทำให้การพัฒนามัลติมีเดียของผู้ผลิตต่างๆ
มีความเป็นมาตรฐานสากล นอกจากนี้ คณะกรรมการยังประกอบด้วยองค์กรต่างๆ ได้แก่ Creative
Labs Inc, Fujitsu, Media Vision, Microsoft Corporation, NEC Technology,
Olivetti, Consumer Electronic Co. และ Zenith Data System ร่วมกันทำ
หน้าที่ระบุรายละเอียดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับพัฒนา
และแสดงผลมัลติมีเดียบนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดย แบ่งรายละเอียดดังกล่าวออกเป็น 2
กลุ่ม ได้แก่ Multimedia Playback และ Multimedia Productio
Multimedia Playback 7
ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่นำมาใช้ในการแสดงผลมัลติมีเดีย
ประกอบด้วย
ซีพียู
(CPU) และ แรม (RAM) ที่มีประสิทธิภาพสูงใช้สำหรับการประมวลผลข้อมูล
ฮาร์ดดิสก์
(Hard Disk) สำหรับจัดเก็บข้อมูลที่มีขนาดใหญ่
เนื่องจากการผลิตสื่อมัลติมีเดียจำเป็นต้องใช้พื้นที่ขนาด ใหญ่ในการจัดเก็บไฟล์
จอภาพ
(Monitor) เป็นอุปกรณ์ในการแสดงผลการสร้างมัลติมีเดีย
โดยรับสัญญาณภาพจาก Video Display Adapter ที่สามารถรองรับมาตรฐาน SVGA และสามารถแสดงผลมัลติมีเดียด้วยโหมด
True Color ได้
CD-Writer
ซึ่งสามารถอ่านและเขียนแผ่น CD ได้
เป็นอุปกรณ์สำหรับอ่านข้อมูลบนแผ่นซีดี หรือาจใช้ DVD Writer ซึ่งสามารถอ่านและเขียนแผ่นได้เกือบทุกประเภท
การ์ดเสียง
(Sound Card) ทำหน้าที่เชื่อมต่อลำโพงและไมโครโฟน
เพื่อเล่นหรือบันทึกเสียง
อุปกรณ์รับข้อมูล
(Input Device) ประกอบด้วยคีย์บอร์ด (Keyboard) สำหรับป้อนขอความหรือตัวอักษรและเมาส์
(Mouse) ทำหน้าที่ควบคุมการใช้งานผ่านทางหน้าจอ
โดยสามารถเพิ่มอุปกรณ์รับข้อมูลในรูปแบบอื่นได้ เช่น สแกนเนอร์ (Scanner) จะแปลงรูปภาพบนกระดาษให้อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์
และการ์ดวิดีโอ (Video Capture Card) ทำ หน้าที่แปลงสัญญาณจากอนาล็อก (Analog)
ให้เป็นดิจิตอล (Digital) เพื่อจัดเก็บข้อมูลบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้
ซอฟต์แวร์
(Software) สำหรับผลิตสื่อมัลติมีเดีย ได้แก่ “Editing
Software” ใช้สำหรับแก้ไข และจัดการ องค์ประกอบของสื่อ
เช่น โปรแกรมสำหรับแก้ไขรูปภาพ ได้แก่ โปรแกรม Adobe Photoshop และ
CorelDraw โปรแกรมสำหรับแก้ไขไฟล์เสียง ได้แก่ โปรแกรม Cool
Edit และ Sound Forge โปรแกรมสำหรับแก้ไขไฟล์วิดีโอ
ได้แก่ โปรแกรม Adobe Premiere และ Adobe After Effect และโปรแกรมสำหรับสร้างหนังแอนิเมชั่น
ได้แก่ โปรแกรม Macromedia Flash และ Kinetix 3D Studio Max เป็นต้น
ส่วนโปรแกรมประเภท “Authoring Software” จะใช้สำหรับสร้างมัลติมีเดียในรูปแบบไฟล์
.exe เช่น โปรแกรม Multimedia Director และ
Asymmetrix Tool Book เป็นต้น
เว็บบราวเซอร์
(Web Browser) เช่น Internet Explorer เป็นต้น
จะเชื่อต่อกับโปรแกรม Media Player เช่น QuickTime Movie Player หรือ
Real Media Player เป็นต้น
เพื่อแสดงผลมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตรวมทั้ง
โปรแกรมสำหรับอ่านเอกสารต่างๆ เช่น Power Point Viewer หรือ
Adobe Reader การสร้างเว็บแอปพลิเคชั่น
สามารถสร้างได้จากโปรแกรมต่างๆ เช่น Microsoft FrontPage และ
Dreamweaver ซึ่งสามารถสร้างดารเชื่อมโยงกับ
มัลติมีเดียด้วยภาษา HTML และ JavaScript เป็นต้น
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
พิจารณาจากการพัฒนาคอมพิวเตอร์ ทั้งประสิทธิภาพของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
ตัวอย่างเช่น
ความสามารถของโปรเซสเซอร์ที่สามารถประมวลผลข้อมูลอย่างรวดเร็ว
เพื่อรองรับการคำนวณด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่มี ความซับซ้อนมากขึ้น
หน่วยความจำในเครื่องที่มีความเร็วสูงขึ้น
และเพิ่มขยายได้มากขึ้น
การ์ดแสดงผลที่ช่วยให้แสดงภาพได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพในการแสดงผลสูง
จอภาพขนาดใหญ่
การ์ดเสียงและลำโพงที่สมบูรณ์แบบเทียบได้กับเครื่องเสียงราคาแพง
ๆ
อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลที่มีความจุมากขึ้น เช่น
ฮาร์ดดิสก์ เป็นต้น
เทคโนโลยีไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer
Technology)
ทำให้การจัดการข้อมูลในลักษณะ ข้อความ ภาพ เสียง
และการโต้ตอบ เป็นไปด้วยความรวดเร็วและต่อเนื่องโดยไม่เกิด
อาการสะดุดทั้งภาพและเสียง
เทคโนโลยีจอภาพ
(Screen Technology)
การนำเสนอระบบงานมัลติมีเดีย แทบทุกระบบงาน
เป็นการนำเสนอผ่านจอภาพทั้งสิ้น ดังนั้นจอภาพจึงเป็นส่วนประกอบที่
สำคัญที่สุดส่วนหนึ่งของระบบมัลติมีเดีย
ประเภทของจอภาพ
จอภาพสีเดียว
(Monochrome)
มีสีเขียวหรือข่าวในพื้นจอสีดำใช้สำหรับแสดงผลเฉพาะข้อความของเครื่องลูกข่ายของคอมพิวเตอร์ระดับเมนเฟรม
ให้ความระเอียด 720x350 Pixels
จอสี CGA (Color Graphics Adapter)
ภาพกราฟฟิกแสดงสีได้ 4 สี
แสดงข้อความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixel
จอสี ECD (Enhanced Color Display)
ภาพกราฟฟิกแสดงสีได้ 4 สี
แสดงข้อความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixel
จอสี VGA (Video Graphics Adapter)
- หน่วยความจำแสดงผล
- ตัวควบคุมกราฟิก
- ตัวควบคุมการเกิดภาพที่จอ
เทคโนโลยี ไมโครคอมพิวเตอร์
เทคโนโลยี จอภาพ เทคโนโลยี
อุปกรณ์นำเข้าและแสดงผล ข้อมูลข้อมูลคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี ในการเก็บบันทึกข้อมูล
เทคโนโลยี ในการย่อขนาดข้อมูล เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์เครือข่าย เทคโนโลยี ซอฟแวร์
เทคนิคและวิธีการนำเสนอข้อมูล
- ตัวเรียงข้อมูลอนุกรม
- ตัวควบคุมแอตทริบิวท์
- ซีเควนเซอร์
จอสี
SVGA (Super Video Graphics Adapter)
มีแผงควบคุมการแสดงภาพเหมือนกับแบบ VGA แต่มีหน่วยความจำในการแสดงผลมากกว่า
ทำให้สามารถสร้าง ภาพได้ละเอียดมากขึ้น
เทคโนโลยีอุปกรณ์นำเข้าและแสดงผลข้อมูล
(Input&OutputDevice Technology)
มีการพัฒนาการที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากและนับวันยิ่งจะมีความหลากหลายในอุปกรณ์ต่าง
ๆ
จำแนกประเภทได้
อุปกรณ์นำเข้าข้อมูล (Input Device)
อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้
เฉพาะการนำเข้าข้อมูลเพียงอย่างเดียว ไม่สามารถเป็นสื่อแสดงผลข้อมูลได้
อุปกรณ์แสดงผลข้อมูล (Output Device)
อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้
เฉพาะการแสดงผลข้อมูลเพียงอย่างเดียว
อุปกรณ์นำเข้าและแสดงผลข้อมูล (Output Device)
อุปกรณ์ที่สามารถใช้ นำเข้าข้อมูล และ
แสดงผลข้อมูล ในอุปกรณ์เดียวกัน
เทคโนโลยีสนามแม่เหล็ก
เทคโนโลยีแสง
เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์
เทคโนโลยีการเก็บบันทึกข้อมูล (Data Storage Technology) ส่วนใหญ่จะเป็นอุปกรณ์ชนิดเดียวกันกับอุปกรณ์ที่ใช้นำเข้า
และแสดงผลข้อมูล
- เทคโนโลยีสนามแม่เหล็ก
- เทคโนโลยีแสง
เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล ( Data Compression Technology)
การเก็บข้อมูลโดยที่ไม่มีการบีบอัดข้อมูลจะทำให้เปลืองพื้นที่ทำให้การจัดการระบบมัลติมีเดีย
ต้องการหน่วยเก็บข้อมูลที่มีความ จุมากพอที่จะใช้จัดการเก็บภาพ และเสียงขนาดใหญ่ได้เพื่อย่อขนาดของข้อมูลให้ลดลงก่อนมีการจัดเก็บลงในหน่วยความจำ
แต่ คงความสมบูรณ์เมื่อเรียกใช้งาน สื่อที่ใช้ย่อขนาดข้อมูล
- ภาพ (Image)
- เสียง (Sound)
เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เครือข่าย
( Computer Network Technology)
ประโยชน์อันไร้ขอบเขต ทำให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนสามารถต่อเชื่อมคอมพิวเตอร์ของตนเองเข้ากับผู้อื่น
เพื่อประโยชน์ในการ ติดต่อสื่อสารเป็นปัจจัยหลัก ในการประยุกต์ใช้งานร่วมกัน
องค์ประกอบด้านเน็ตเวิร์ก
- ตัวเครื่องคอมพิวเตอร์
- แผงวงจรเครือข่าย
- สายเคเบิลพร้อมด้วยอุปกรณ์เชื่อมต่อ
เทคโนโลยีซอฟต์แวร์
( Software Technology)
ซอฟต์แวร์จำแนกออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะหรือจุดมุ่งหมายในการใช้งานสำหรับไมโครคอมพิวเตอร์
สามารถจำแนกได้ 2 ประเภทใหญ่ ๆ
- ซอฟต์แวร์ระบบ
- ซอฟต์แวร์ประยุกต์ใช้งาน
การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย
เนื่องจากประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย
ที่สามารนำเสนอเนื้อหาได้ทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิ ทัศน์
และอื่นๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ประจวบเหมาะสมระบบติดต่อผู้ใช้ (GUI:
Graphics User Interface) ที่ทำให้ผู้ใช้มี ความสะดวกในการใช้งาน
สร้างสรรค์งาน มีมากขึ้นตามลำดับ มีการนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ
มากมาย
ปัจจุบันมีการพัฒนาเทคโนโลยีเครือข่ายและการสื่อสาร
ยิ่งส่งเสริมให้การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียได้รับการพัมนาอย่าง กว้างขวางขึ้น
สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้กว้างไกล และรวดเร็ว มีผู้คนตอบสนองการใช้สื่อมัลติมีเดียมากขึ้น
สื่อการเรียนการ สอนระบบมัลติมีเดียผ่านเว็บไซต์ ระบบประชาสัมพันธ์ออนไลน์
ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง พร้อมๆ กับเทคโนโลยีที่ก้าวเกิน กว่าจะคาดได้ถึง
หรือไม่น่าเชื่อว่าจะเกิดขึ้นได้
การประยุกต์ใช้มัลติมีเดีย สามารถจำแนกได้เป็น
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
(Computer Assisted Instruction: CAI)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted
Instruction: CAI) เป็นกระบวนการเรียนการสอน
โดยใช้สื่อคอมพิวเตอร์ ใน การนำเสนอเนื้อหาเรื่องราวต่างๆ
มีลักษณะเป็นการเรียนโดยตรง และเป็นการเรียนแบบมีปฎิสัมพันธ์ คือ สามารถโต้ตอบ
ระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ได้
ซึ่งการใช้สื่อมัลติมีเดียเกี่ยวข้องโดยตรงกับการออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ช่วยสอน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะต้องมีลักษณะสำคัญ 4
ประการ ซึ่งเรียกว่า 4-I ดังนี้ คือ
1. Information
– ต้องมีเนื้อหาสาระสำคัญ
2. Individualize
– ต้องตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
3. Interactive
– ต้องมีการโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับบทเรียนได้
4. Immediate
Feedback – ต้องให้ผลย้อนกลับโดยทันที
สามารถแบ่งประเภทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ช่วยสอนได้ดังนี้
คือ
1. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเพื่อการสอน (Tutorial
Instruction)
วัตถุประสงค์เพื่อการสอนเนื้อหาใหม่แก่ผู้เรียน
มีการแบ่งเนื้อหาออกเป็นหน่วยย่อย มีคำถามในตอนท้าย ถ้าตอบถูกและผ่าน ก็
จะสามารถเรียนหน่วยถัดไป โปรแกรมประเภท Tutorial นี้
มีผู้สร้างโปรแกรมเป็นจำนวนมาก เพราะสามารถสร้างเพื่อสอนได้ ทุกวิชา
2. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการฝึกหัด (Drill
and Practice)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้จะ
ฝึกความแม่นยำหลังจากที่ได้เรียนเนื้อหาในห้องเรียนมาแล้ว โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะไม่
เสนอเนื้อหาอีก แต่จะเป็นการใช้วิธีสุ่มคำถามที่นำมาจากคลังข้อสอบ มีการนำเสนอคำถามซ้ำๆ
เพื่อวัดความรู้จริงๆ ไม่ใช่การ เดา จากนั้นก็ทำการประเมินผล
3. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทสถานการณ์จำลอง (Stimulation)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้จะทำให้ผู้เรียนได้ทดลองปฏิบัติกับสถานการณ์จำลอง
ที่มีความใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริง เพื่อ ฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้องเสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมาก
โปรแกรมประเภทนี้มักเป็นโปรแกรมสาธิต (Demonstration) เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงทักษะที่จำเป็น
11
4. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมการสอน (Instructional
Games) หรือ เกมการศึกษา
(Educational Games)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน
มีการแข่งขัน เนื้อหาที่ให้แก่ผู้เรียนเป็นไปในแง่ ของกระบวนการ ทัศนคติ
ตลอดจนทักษะต่างๆ ที่ช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนให้น่าเรียนมากยิ่งขึ้น
5. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเพื่อการสอบ (Test)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อการสอน
แต่เพื่อใช้ประเมินการสอนของครู และการเรียนของนักเรียน
คอมพิวเตอร์จะประเมินผลในทันทีว่านักเรียนสอบได้หรือสอบตก อยู่ในลำดับที่เท่าไหร่
และได้ผลการสอนที่กี่เปอร์เซ็นต์
6. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการค้นพบ (Discovery)
ทำให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทดลองกระทำสิ่งต่างๆก่อน
จนกระทั่งสามารถหาข้อสรุปได้ด้วยตนเอง คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้
จะเสนอปัญหาให้แก่ผู้เรียนได้ลองผิดลองถูก และให้ข้อมูลแก่ผู้เรียน
เพื่อช่วยผู้เรียนในการค้นพบนั้น จนกว่าจะหาข้อสรุปที่ดี ที่สุดได้
7. คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทการแก้ปัญหา (Problem-Solving)
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทมีวัตถุประสงค์เพื่อให้นักผู้เรียนได้รู้จัการคิด
การตัดสินใจ โดยจะมีเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ให้แล้ว ผู้เรียนจะพิจารณาตามเกณฑ์นั้นๆ
. เวิลด์ไวด์เว็บ
(World Wide Web)
เวิลด์ไวด์เว็บเป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่ได้รับความนิยมมาก
มีลักษณะของการใช้อักษรที่เป็นไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyper Text) และมีการสร้างไฮเปอร์ลิงค์
(Hyper Link) เพื่อทำการเชื่อมโยงข้อมูล
แต่ละเว็บไซต์จะมีการออกแบบที่สวยงาม มีการนำ ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ (Animation)
มาประกอบ บางเว็บไซต์มีเสียงเพลงประกอบ
การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียในเวิลด์ไวด์เว็บ จึงพบเห็นได้ทั่วไป
เพื่อสร้างความบันเทิงแก่คนที่ท่องเว็บไซต์
การประยุกต์ใช้สื่อมัลติมีเดียผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ
เช่น
1. การฟังเพลงผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ
เช่น http://www.kapook.com
2. การดูสคริปต์ภาพยนตร์
เช่น http://disney.go.com
3. การเล่นเกมออนไลน์ผ่านเว็บไซต์
เช่นhttp://www.freegameonline.com,
http://www.kidsdomain.com/games
.
E-learning
E-learning (Electronic Learning) คือ
การเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งในปัจจุบันสถานศึกษาหลายๆ แห่งได้มี
การใช้ E-learning ประกอบการเรียนการสอน มากยิ่งขึ้น
ผู้เรียนสามารถเข้าสู่บทเรียนจากบ้านผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดย
ผ่านการลงทะเบียน และสามารถทำแบบฝึกหัด และทราบคะแนนได้ทันที
นอกจากนี้จะมีภาพวีดิโอการสอนของอาจารย์ให้ นักศึกษาได้ชมผ่านอินเทอร์เน็ตด้วย
ส่วนประกอบหลัก ๆ ของ E-learning
1. มีการลงทะเบียนเรียนของนักศึกษา
2. บทเรียนต่างๆ
ที่ใช้สอน
3. แบบทดสอบออนไลน์
4. กระดานข่าว
เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร ระหว่างผู้เรียนด้วยกัน หรือ ผู้เรียนกับอาจารย์
เว็บไซต์ที่ให้บริการ E-learning เช่น
. www.thai2learn.com
. www.thaicai.com,
. www.thaicyberclass.com
ตัวอย่างเว็บไซต์ที่เป็น
E-learning
การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียในด้านต่างๆ
มัลติมีเดียได้ถูกพัฒนามาเพื่อให้สามารถประยุกต์ใช้งานร่วมกับแอปพลิเคชั่นในด้านต่างๆ
ตามความต้องการของผู้ใช้ได้ หลากหลาย ดังนี้
ด้านความบันเทิง
(Entertainment) เทคโนโลยีมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทต่อความบันเทิงภายในบ้านในรูปแบบต่างๆ
ไม่ ว่าจะเป็นเกมส์คอมพิวเตอร์ เพลง ภาพยนตร์ สารานุกรมสำหรับการสื่อสาร
และการ์ตูน โดยผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับ
แอปพลิเคชั่นของมัลติมีเดียเพื่อควบคุมการทำงานต่างๆ ได้ เช่น
สั่งให้เล่นหรือหยุดเพลง เป็นต้น
ด้านการศึกษา
(Education) สามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษา
เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ อิเล็กทรอนิกส์ ที่เรียกว่า “E-Learning”
(Electronic Learning) เช่น
สื่อมัลติมีเดียที่จำลองการทดลองในห้องปฏิบัติการ ทางเคมี เป็นต้น
โดยสามารถนำสื่อมัลติมีเดียนี้มาเผยแพร่ผ่านทางเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อถ่ายทอดความรู้
นอกจากนี้ยัง สามารถนำเสนอมัลติมีเดียในรูปแบบวิดีโอ (Video) แอนิเมชั่น
(Animation) และเสียง (Audio) เพื่อเพิ่มความเข้าใจและ
การจดจำได้ดียิ่งขึ้น
ด้านการฝึกอบรม
(Training) Computer Based Training (CBT) เป็นการฝึกอบรมและพัฒนาพนักงานในองค์กร
ด้วยระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อเพิ่มศักยภาพและขีดความสามารถในการปฏิบัติงาน เช่น
การฝึกอบรมพนักงานเพื่อควบคุม เครื่องจักร การฝึกอบรมด้านการเงินและการบัญชี
และการฝึกอบรมด้านคอมพิวเตอร์ เป็นต้น การอบรมด้วยวิธีนี้สามารถ
เรียนในเวลาที่ว่างได้ ไม่เสียเวลาในการทำงานและสามารถเรียนรู้ได้เองโดยไม่จำเป็นต้องเรียนรู้จากอาจารย์ผู้สอนโดยตรง
ทำให้พนักงานแต่ละหน่วยงานมีความรู้ที่เป็นมาตรฐานเดียวกัน
ด้านการนำเสนอข้อมูล
(Presentation)สามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้เพื่อนำเสนอข้อมูลในรูปแบบข้อความ
(Text) แผนภูมิ (Chart) โลโก้
(Logo) หรือ วิดีโอ (Video) เพื่อช่วยในการอธิบายและสื่อสารข้อมูลให้ผู้เข้าชมเข้าใจยิ่งขึ้น
ตัวอย่างเช่น การนำเสนอข้อมูลภายในองค์กรจะแสดงให้เห็นถึงลักษณะเด่น
กิจกรรมของบริษัท ผลิตภัณฑ์ และหน่วยงาน ทางธุรกิจ
ซึ่งเป็นวิธีที่ช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือและเพิ่มศักยภาพให้กับองค์กร เป็นต้น
ด้านการบริการข้อมูล
(Information) การให้บริการข้อมูลจะนำแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้กับ
Information Kiosk ซึ่งเป็นระบบให้บริการข้อมูลแบบอัตโนมัติ
ประกอบด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์แบบหน้าจอสัมผัส (Touch Screen) ที่มี
การเชื่อมต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อดึงข้อมูลต่างๆ เช่น
การนำเสนอข้อมูลสินค้า ข้อมูลทางการเงิน หรือบริการของเว็บไซต์ เป็นต้น
โดยผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลได้ด้วยตนเองผ่านทางสำนักงานหรือศูนย์การค้าที่ให้บริการ
ด้านธุรกิจ
(Business) มัลติมีเดียช่วยอำนวยความสะดวกในด้านธุรกิจได้เป็นอย่างมากใช้สำหรับแสดงรายละเอียดสินค้า
หรือการบริการต่างๆ เป็นต้น
การนำเสนอด้วยมัลติมีเดียสามารถอธิบายข้อมูลได้อย่างชัดเจนและเช้าใจง่าย
นอกจากนี้ยังการ พัฒนาเทคโนโลยีการติดต่อสื่อสารที่เป็นไอย่ารวดเร็ว
และเชื่อมโยงกันอย่างทั่วถึง ทำให้สามารถใช้มัลติมีเดียเพื่อการ ติดต่อสื่อสารกันในระยะไกลได้ด้วย
เช่น การประชุมทางไกล (Video Conference) โดยจะสื่อสารกันผ่านกล้องและ ไมโครโฟน
ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่ายด้านสถานที่ การเดินทาง และเวลา
ด้านการท่องเที่ยว
(Travel) บริษัทท่องเที่ยวสามารถนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้เพื่อนำเสนอแพ็กเกจการท่องเที่ยวผ่านทาง
เว็บไซต์ หรือสื่อโฆษณาอื่นๆ ได้ โดยนำเสนอข้อมูลต่างๆ เช่น สถานที่ ห้องพัก อาหาร
ราคา และกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น เพื่อ ดึงดูดความสนใจจากลูกค้า
นอกจากนี้ระบบมัลติมีเดียที่ใช้ควรจะมีเครื่องมือในการค้นหาและสืบค้นข้อมูลที่ลูกค้าต้องการได้
ด้านการซื้อขายสินค้า
(Electronic Shopping) ปัจจุบันการซื้อขายสินค้าผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
จะนำสื่อมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้ในการนำเสนอสินค้าและบริการแก่ลูกค้า เช่น ราคา
ขนาด สีสัน และคุณสมบัติพิเศษของสินค้าหรือบริการ เป็น ต้น
เพื่อสร้างความน่าสนใจให้กับสินค้าหรือบริการ
เมื่อลูกค้าต้องการก็สามารถสั่งซื้อผ่านเว็บไซต์ได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
โดยระบบควรจะแสดงขั้นตอนการสั่งซื้อและวิธีการใช้งานให้กับลูกค้าทราบด้วย
ด้านการซื้อขายสินค้า
(Communication) แอปพลิเคชั่นสำหรับเทคโนโลยีมัลติมีเดียสามารถรองรับการสื่อสารแบบ
Real Time ระหว่างผู้ใช้งานกับแอปพลิเคชั่นด้วย Real
Transport Protocol (RTTP) และใช้เทคโนโลยีแบบสตรีมมิ่ง (Streaming)
เพื่อให้บริการในรูปแบบต่างๆ ผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เช่น
บริการ Voice Mail และ Tele Conference โดย
Voice Mail เป็นบริการบันทึกข้อมูลเสียงไว้บน Voice
Mail Server เพื่อให้ผู้ใช้สามารถเปิดฟังได้ใน ภายหลัง ส่วน
Tele Conference จะเป็นการสื่อสารภาพ และ เสียงแบบ Real
Time โดยจำเป็นต้องเชื่อมต่อเข้า
เซิร์ฟเวอร์ส่วนกลางเพื่อติดต่อสื่อสารกับหน่วยงานต่างๆ
ที่เกี่ยวข้องได้รวมถึงบริการ Audio Conference สำหรับสื่อสาร
ด้วยเสียง และ Video Conference ที่สามารถสื่อสารได้ทั้งภาพและเสียงผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ตแบบ
Real Time ที่ช่วยลดค่าใช้จ่ายและสามารถรองรับผู้ใช้งานได้เป็นจำนวนมาก
ด้านการแพทย์
(Medicine) เทคโนโลยีมัลติมีเดียสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในด้านการแพทย์ได้
เช่น ภาพเอ็กซ์เรย์ที่ได้ จาก CT Scan ซึ่งจะใช้คลื่นแม่เหล็กตรวจสอบร่างกายมนุษย์และแสดงผลลัพธ์การสแกนในรูปแบบ
3 มิติ เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถใช้เทคโนโลยี Tele
Medicine หรือระบบแพทย์ทางไกลผ่านดาวเทียมช่วยในการวินิจฉัยเพื่อหาสาเหตุ
ของโรคและวิธีการรักษาได้โดยสามารถทำการรักษาหรือผ่าตัดผ่านระบบทางไกลได้อย่างแม่นยำ
ด้านการออกแบบทางด้านวิศวกรรม
(Engineering Application) เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยในการออกแบบเครื่องจักร
ไฟฟ้า วงจรอิเล็กทรอนิกส์ และอาคาร โดยใช้คอมพิวเตอร์ Computer Aided
Design (CAD) และ Computer Aided Manufacturing (CAM)
วิศวกรจะใช้ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบในการพัฒนาผลิตภัณฑ์
ที่แสดงส่วนประกอบ ต่างๆ ได้อย่างละเอียด เหมือนจริง และเคลื่อนไหวได้
ก่อนที่จะทำการผลิต
ด้านการจัดเก็บและสืบค้นข้อมูล
(Content Base Storage and Retrieval : CBSR) ในปัจจุบันระบบการค้นหาและ
สืบค้นข้อมูล (Content Base Storage And Retrieval : CBSR) นิยมนำไปใช้ในทางการค้าบนเครือข่ายทางอินเทอร์เน็ต
ที่มีการจัดเก็บข้อมูลในฐานข้อมูล เช่น รูปภาพ เสียง และวิดีโอ เป็นต้น
โดยจะนำข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการสืบค้นมาแม็ตชิ่ง
ปัจจัยที่มีผลกระทบต่อการนำเสนอมัลติมีเดีย
การนำเสนอมัลติมีเดียจะมีประสิทธิภาพและได้รับความนิยมหรือไม่
ขึ้นอยู่กับปัจจัยต่างๆ ดังนี้
ความต้องการของผู้ใช้งาน (Demand from
Customer)การนำเสนอมัลติมีเดียควรคำนึงถึงความต้องการและวัตถุประสงค์
ของผู้ใช้งานเป็นหลัก เนื่องจากผู้ใช้เต่ละคนมีความต้องการที่แตกต่างกัน เช่น
เมื่อผู้ใช้ต้องการชมภาพยนตร์ตัวอย่างผ่านทาง เว็บไซต์
นอกจากจะนำเสนอภาพและเสียงแล้วยังต้องสามารถตอบสนองการใช้งานต่างๆ ได้ เช่น
สามารถสั่งให้เล่นหรือหยุด เล่นภาพยนตร์ได้
การบีบอัดข้อมูล
(Compression) การบีบอัดข้อมูล คือ
วิธีการจัดเก็บข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง โดยทั่วไปการบันทึก
มัลติมีเดียจำเป็นต้องใช้การบีบอัดข้อมูลเนื่องจากไฟล์มัลติมีเดียเป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมาก
ทำให้การส่ง และแสดงผลข้อมูลช้า ดังนั้นการบีบแดให้ข้อมูลมีขนาดเล็กลงจะทำให้สามารถแสดงผลและส่งข้อมูลมัลติมีเดียได้รวดเร็วยิ่งขึ้น
ประสิทธิภาพในการประมวลผล
(Processing Power) โดยทั่วไปการนำเสนอมัลติมีเดียจะอยู่ในรูปแบบของรูปภาพ
เสียง วิดีโอ และแอนิเมชั่น ซึ่งจำเป็นต้องใช้หน่วยประมวลผลที่มีประสิทธิภาพ เพื่อประมวลผลข้อมูลที่มีขนาดใหญ่ด้วยเวลา
ที่เหมาะสม ส่วนการประมวลแอนิเมชั่นแบบ 3 มิติ (3D Animation) จำเป็นต้องใช้หน่วยประมวลผลและหน่วยความจำที่มี
ประสิทธิภาพมากกว่าการประมวลผลมัลติมีเดียในรูปแบบ 2
มิติ นอกจากนี้ยังต้องมรระบบการแสดงผลที่มีประสิทธิภาพสูง ด้วย
มาตรฐาน
(Standard) มาตรฐานสำหรับนำเสนอมัลติมีเดียไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน
แต่โดยทั่วไปจะประกอบด้วย องค์ประกอบทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
องค์ประกอบด้านฮาร์ดแวร์ เช่น สาย และพอร์ตสำหรับเชื่อมต่อ เป็นต้น
ส่วนองค์ประกอบด้านซอฟต์แวร์ เช่น รูปแบบไฟล์ โปรโตคอลสำหรับรับส่งข้อมูล
และมาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เป็นต้น
โดยองค์ประกอบเหล่านี้ต้องสามารถรองรับการนำเสนอมัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ
แบนด์วิธ
(Bandwidth) ประสิทธิภาพในการนำเสนอมัลติมีเดียบนอินเทอร์เน็ตจะขึ้นอยู่กับขนาดของแบนด์วิธและความเร็ว
ในการส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์ไปยังเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
เช่น การรับส่งข้อมูลภาพระหว่างจอภาพ (Monitor) การ์ดวีดีโอ
(Video Adepter) และหน่วยประมวลผล (Processor) หรือการรับส่งข้อมูลเสียง
(Audio) ระหว่างลำโพง (Speaker) การ์ดเสียง
(Sound Card) และหน่วยประมวลผล (Processor) เป็นต้น
รวมถึงความเร็ว บัสของ Interface ที่ใช้เชื่อมต่อกับอุปกรณ์ เช่น AGP
, USB และ FireWire เป็นต้น
โดยข้อมูลมัลติมีเดียจะใช้
โปรโตคอลเพื่อกำหนดกฎเกณฑ์ในการรับส่งข้อมูลบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น โปรโตคอล
Real Time Transport Protocol (RTTP) เป็นต้น
โดยอาจใช้การรับส่งข้อมูลแบบสตรีมมิ่ง (Streaming) ที่สามารถรับส่งข้อมูลมัลติมีเดียได้
อย่างมีประสิทธิภาพ
การเผยแพร่ (Distribute Mechanism) นอกจากการนำเสนอมัลติมีเดียผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
วิธีที่นิยมใช้ในการ นำเสนอมัลติมีเดียอีกวิธีหนึ่ง คือ
การนำเสนอผ่านอุปกรณ์สำหรับจัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่น ซีดี (CD) ดีวีดี
(DVD) และการ์ดบันทึกข้อมูลประเภทต่างๆ (Memory
Card) เป็นต้น
ซึ่งสามารถนำไปใช้งานและเผยแพร่มัลติมีเดียได้อย่าง สะดวกรวดเร็ว
ระบบมัลติมีเดีย
(Multimedia)
ความหมายอย่างสั้น
ระบบมัลติมีเดีย (Multimedia) หมายความถึง
การใช้สื่อจากหลายชนิดไม่ว่าจะเป็น ข้อความ รูปภาพ ภาพยนตร์อย่างสั้น
รวมเข้าด้วยกันในการนำเสนอออกมาเป็นผลงานที่จะนำไปแสดง
หรือในอีกความหมายหนึ่งหมายความถึง เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถของการแสดงผลรูปภาพและเสียงออกมาได้
ความสำคัญของเรื่อง
ความสำคัญของระบบมัลติมีเดียในปัจจุบันนั้นมีมากมาย
ด้วยความที่ระบบมัลติมีเดียรวม เอาความสามารถจากหลายๆ สื่อเข้าไว้ด้วยกัน
จึงทำให้ระบบมัลติมีเดียสามารถนำไปใช้สร้าง ผลงานที่หลากหลายได้หลายอย่าง เช่น
การรวมเอาคอมพิวเตอร์ โทรทัศน์ และเครื่องเล่น DVD ไว้ในเครื่องเดียวกัน
และการรวมเอาโทรศัพท์ กล้องถ่ายรูป และวิทยุ ไว้ในโทรศัพท์มือถือ เป็น ต้น
ซึ่งทำให้ผู้บริโภคมีความสะดวกในการใช้งาน และประหยัดค่าใช้จ่าย
ความหมายอย่างละเอียด
ระบบมัลติมีเดียนั้นถูกใช้ครั้งแรกในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์
ซึ่งแรกเริ่มหมายความถึง คอมพิวเตอร์ที่สามารถที่จะแสดงผลแบบ 16 สี
และมีการ์ดเสียง เมื่อระบบปฏิบัติการวินโดส์ (Windows) ได้พัฒนาไปถึงรุ่นที่
3 (Version 3) บริษัทอินเทลได้พัฒนาเครื่องคอมพิวเตอร์
รุ่น 386 ขึ้นมา และได้ติดตั้ง ซาวนด์บลาสเตอร์ (Sound Blaster) ลงไปในเครื่องคอมพิวเตอร์นั้น
จึงทำให้เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแสดงผลแบบเสียง
แต่ยังห่างไกลกับการแสดงผลในรูปแบบของภาพยนตร์ ซี่งมีทั้งภาพที่เคลื่อนไหวและเสียง
จนกระทั่งการเข้ามาแทนที่ของหน่วยประมวลผลแบบแพนเที่ยม (Pentium Processor)
พร้อมกับภาพที่ออกมาจากการ์ดแสดงผลวีดีโอ (VGA Graphic) และระบบปฏิบัติการวินโดส์
95 (Windows 95) ซึ่งสามารถขจัด
ข้อจำกัดของเครื่องรุ่นเก่าได้ทั้งหมด
ปัจจุบันด้วยความเร็วของหน่วยประมวลผลแพนเที่ยมที่มีความเร็วเพิ่มขึ้นและมีจอภาพที่สามารถแสดงผลที่มีความละเอียดสูง
พร้อมด้วยการ์ดแสดงผลทางวีดีโอที่สามารถแสดงผลออกมาได้อย่างดีเยี่ยม
ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ปัจจุบันสามารถใช้เป็นโทรทัศน์
ได้ด้วย
ระบบมัลติมีเดียยังหมายถึง การนำข้อความ รูปภาพ
เสียง ภาพยนตร์ และสื่ออื่นๆ เข้ามา
ผสมรวมกันเพื่อนำไปแสดงหรือใช้งาน
ในปัจจุบันมีโปรแกรมสำเร็จรูปหลายโปรแกรมที่ทำให้เราสามารถสร้างผลงานในรูปแบบมัลติมีเดียด้วยคอมพิวเตอร์ของเราได้
เช่น โปรแกรมไมโครซอฟท์พาวเวอร์พอยท์ (Microsoft Powerpoint) ซึ่งเป็นโปรแกรมที่มีคนรู้จักมากและยังเป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในการทำงาน
เป็นต้น
ด้วยความสามารถของโปรแกรมไมโครซอฟท์พาวเวอร์พอยท์นี้
ทำให้ผู้ใช้สามารถที่จะรวมรูปภาพเข้าด้วยกันกับข้อความ เสียง หรือว่าภาพยนตร์
เพื่อที่จะนำสิ่งเหล่านั้นมาสร้างเป็นระบบมัลติมีเดีย
นำไปแสดงเป็นสไลด์ผ่านทางเครื่องฉายภาพ หรือว่าหน้าจอเครื่องคอมพิวเตอร์
เร็วๆ
นี้ภาพยนตร์แบบดิจิตอลจะถูกนำเข้าไปแสดงในเอกสารเว็บ (Web Page) ซึ่งนั่นก็หมายถึงการพัฒนาของระบบมัลติมีเดียไปอีกขั้นหนึ่ง
พื้นฐานของระบบมัลติมีเดีย
ประกอบไปด้วยสื่อเหล่านี้
1. ข้อความ ในที่นี้หมายถึง
ข้อความทุกชนิดที่เป็นตัวหนังสือ ซึ่งสามารถนำมารวมเข้ากับระบบมัลติมีเดียได้
2. ภาพนิ่ง หรือ ภาพเคลื่อนไหวอย่างสั้น (Animation
Picture) หมายถึงแฟ้มที่เป็นรูปภาพนิ่ง
สามารถนำมารวมเข้ากับระบบมัลติมีเดียได้
3. แฟ้มเสียง หมายถึง
แฟ้มเสียงที่เป็นระบบดิจิตอล
เพราะว่าระบบมัลติมีเดียนั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวสร้างขึ้น
คอมพิวเตอร์ไม่สามารถที่จะนำแฟ้มเสียงที่เป็น อนาล็อก (Analog) มาใช้ได้
นอกจากผ่านกระบวนการแปลงแฟ้มเสียงให้เป็นดิจิตอลเรียบร้อยแล้ว
4. ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง
รูปภาพที่เคลื่อนไหวได้ เช่น แฟ้มรูปภาพแบบเคลื่อนไหวได้ (Animated GIF)
5. เทคนิคพิเศษ (Special Effects) เช่น
การเปลี่ยนภาพบนจอโดยวิธีต่างๆ ทั้งการซ้อนภาพ หรือการเคลื่อนภาพออกด้านข้าง
เป็นต้น
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ความหมายของมัลติมีเดีย
"มัลติมีเดีย (Multimedia) หรือ
สื่อหลายแบบ" เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยให้คอมพิวเตอร์ สามารถผสมผสานกัน
ระหว่าง ข้อความ ข้อมูลตัวเลข ภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว และเสียง ไว้ด้วยกัน ตลอดจน การนำเอาระบบโต้ตอบกับผู้ใช้
(Interactive) มาผสมผสานเข้าด้วยกัน
นอกจากนี้ มีผู้ให้นิยามศัพท์ไว้หลายท่าน ดังนี้
Robert Aston, Joyce Schwarz Computer control of the
combination of text, graphics, audio, video and
animation data
Tay Vaughan Multimedia is any combination of text, graphic,
art, sound, animation and video that is
delivered by computer. When you allow the user the viewer of
the project to control what and when these elements are
delivered, it is interactive multimedia. When the user can
navigate, interactive multimedia becomes hypermedia
Nicholas Negroponte True multimedia is interactive digital
information which can be viewed in many
different ways by the user. Moreover in multimedia, there
does not have to be a trade-off between depth and breadth;
the user can explore a topic as broadly and as deeply as she
or he desires
"มัลติมีเดีย" คุณผู้อ่านคงจะเคย
ผ่านหูผ่านตากันมาเป็นอย่างดี เพื่อให้มีความชัดเจนมากยิ่งขึ้น คอลัมน์ศัพท์
สนสัปดาห์นี้ จะพาคุณผู้อ่านไปทำความรู้จักกับ
"มัลติมีเดีย" ว่าหมายถึงอะไร ประกอบด้วยอะไรบ้าง
"มัลติมีเดีย"
(Multimedia) เป็นเทคโนโลยี
ที่ได้รับการพัฒนา ให้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว และใช้คอมพิวเตอร์ แสดงผลในลักษณะผสม
สื่อ หลายชนิดเข้าด้วยกัน ทั้งตัวอักษร รูปภาพ
เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ โดยเน้นการโต้ตอบ และมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้
องค์ประกอบสำคัญ ซึ่งขาดกันไม่ได้ คือ
คอมพิวเตอร์ จะเป็นเครื่องมือที่ทำให้เราเห็นหรือได้ยิน สามารถโต้ตอบแบบ
ปฏิสัมพันธ์ได้ การเชื่อมโยงสื่อสาร ทำให้สื่อต่างๆไหลเข้ามาเชื่อมโยงและนำเสนอได้
ซอฟต์แวร์ ทำให้เราท่องไปใน
เครือข่ายที่เชื่อมโยงข่าวสาร และ มัลติมีเดีย
ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้าง ประมวลผล และสื่อสารข่าวสารต่าง ๆ ได้
ทั้งนี้ เนื่องจากมัลติมีเดีย
เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีหลายอย่างที่ประกอบกัน หากขาดสิ่งหนึ่งสิ่งใดไปก็ไม่สามารถเรียกว่า"มัลติมีเดีย"
ได้
มัลติมีเดีย"
เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการพัฒนาให้ก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว และใช้คอมพิวเตอร์แสดงผลใน
ลักษณะผสมสื่อหลายชนิดเข้าด้วยกัน ทั้งตัวอักษร
รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ โดยเน้นการโต้ตอบและมี
ปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้
องค์ประกอบที่ขาดกันไม่ได้
มัลติมีเดียมีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ คือ
1. คอมพิวเตอร์
เป็นเครื่องมือที่ทำให้เราเห็นได้ยิน สามารถโต้ตอบแบบปฏิสัมพันธ์ได้
2. การเชื่อมโยง สื่อสาร ทำให้สื่อต่าง ๆ
ไหลเข้ามาเชื่อมโยงและนำเสนอได้
3. ซอฟต์แวร์
ทำให้เราท่องไปในเครือข่ายที่เชื่อมโยงข่าวสาร
4. มัลติมีเดีย
ต้องให้เราในฐานะผู้ใช้สามารถสร้าง ประมวลผล และสื่อสารข่าวสารต่าง ๆ ได้
มัลติมีเดียจึงเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีหลายอย่างที่ประกอบกัน
หากขาดสิ่งหนึ่งสิ่งใดไปก็ไม่สามารถเรียกว่า
"มัลติมีเดีย" เช่น ถ้าขาดคอมพิวเตอร์จะทำให้เราไม่สามารถปฏิสัมพันธ์โต้ตอบได้
สิ่งนั้นก็จะไม่ใช่มัลติมีเดีย..น่าจะ
เรียกว่าการแสดงสื่อหลายสื่อ
แต่ถ้าขาดการเชื่อมโยงสื่อสาร ก็จะเหมือนกับเป็นข่าวสารไว้ในชั้นหนังสือ
หรือถ้าขาด
เครื่องมือหรือซอฟต์แวร์ที่ทำให้เราท่องไปหรือมีส่วนเข้าไปปฏิสัมพันธ์ด้วยก็จะเหมือนกับดูภาพยนตร์และถ้าขาด
ช่องทางที่จะให้ผู้ใช้เข้าไปมีส่วนร่วม
ก็จะเหมือนกับโทรทัศน์
ช่องสัญญาณสื่อสารสำคัญต่อมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียประกอบด้วย
เทคโนโลยีการสร้างและประมวลผลวีดีโอ ภาพเคลื่อนไหว เสียง ข้อความและ
รูปภาพ เมื่อมีการสื่อสารร่วมด้วย
ทำให้ต้องใช้ช่องสัญญาณสื่อสารที่มีแถบกว้างมาก (Hing Bandwidth) รองรับการ
ทำงานสื่อสารสองทิศทาง โดยเน้นการย่นระยะทางไกล
ๆ ให้เสมือนอยู่ชิดใกล้โต้ตอบกันได้อย่างรวดเร็ว ระบบสื่อสาร
ข้อมูลที่รองรับมัลติมีเดียต้องมีการรับประกันการบริการ
(QoS - Quality of Service) กล่าวคือ การับส่งข้อมูลระหว่างต้น
ทางและปลายทาง
ข้อมูลที่ส่งมีลักษณะเป็นสายข้อมูล ดังนั้นข้อมูลจะต้องถึงปลายทางตามกำหนดเวลา
และให้รูปแบบที่
ต่อเนื่องได้ลองนึกดูว่าหากต้องการส่งหรือรับข้อมูลแบบมัลติมีเดียที่ประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหวก็ดี
เสียงก็ดีจะต้องมี
ความต่อเนื่อง ซึ่งจะขาดหายเป็นช่วง ๆ ไม่ได้
ดังนั้น คุณภาพของระบบมัลติมีเดียจึงเกี่ยวโยงกับระบบสื่อสารข้อมูลและ
การประมวลผลข้อมูลอันรวดเร็วมากของซีพียูในคอมพิวเตอร์ด้วย
เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล
สิ่งที่สำคัญตามมาคือ "มาตรฐานของเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูล"
อาทิเช่น เทคนิคการบีบอัดข้อมูล
วิดีโอเป็น MPEG การบีบอัดข้อมูลเสียงเป็น
MIDI และการบีบอัดเสียงพูดด้วย ADPCM หรือแม้แต่รูปภาพก็บีบอัดเป็น
GIF หรือ JPEG เป็นต้น
การบีบอัดทำให้รับส่งข้อมูลได้เร็วขึ้น และยังใช้ที่เก็บความจุลดลง
ชนิดของโปรโตคอลสื่อสาร
เราแบ่งแยกชนิดของโปรโตคอลสื่อสารให้รองรับในระบบมัลติมีเดียออกเป็น
2 แบบคือ "โปรโตคอล
เชื่อมโยง (Connection Protocol)" และ
"โปรโตคอลไม่เชื่อมโยง (Connectionless Protocol)" "โปรโตคอลเชื่อมโยง"
หมายถึง ก่อนการรับส่งสายข้อมูลจริง
จะต้องมีการตรวจสอบสำรวจหาเส้นทาง เพื่อให้ตัวรับและตัวส่งเชื่อมโยงกันได้
ก่อน
จากนั้นสายข้อมูลจึงจะไหลไปตามการเชื่อมโยงนั้น "โปรโตคอลไม่เชื่อมโยง"
อาศัยการส่งแพ็กเก็ตข้อมูลที่มีการ
กำหนดแอดเดรสไว้บนแพ็กเก็ต
อุปกรณ์สื่อสารบนเส้นทางจะส่งต่อกันไปจนถึงปลายทางได้เอง ดังนั้น การใช้
มัลติมีเดียบนเครือข่ายจึงต้องมีการพัมนาเทคโนโลยีต่าง
ๆ บนโปรโตคอลทั้งสองนี้ให้ใช้งานได้บนเครือข่าย ลักษณะ
ของการประยุกต์มัลติมีเดียบนเครือข่ายจึงมีหลายรูปแบบ
คือ"การสื่อสารแบบ Broadcast" คือสถานีบริการหนึ่งสามารถส่งกระจายข่าวสารมัลติมีเดียไปให้กับผู้ขอให้
บริการ (Client) ที่อยู่บนเครือข่ายได้ทุกเครื่องในเวลาเดียวกัน
โดยต้องการให้ผู้ชมสามารถโต้ตอบกลับได้ นั่นคือร่วมเล่น
เกมโชว์จากทางบ้านได้ เป็นต้น
"การสื่อสารแบบ Unicast or
pointcast" เป็นการกระจายข่าวสารจากเซิร์ฟเวอร์ไปยังไคลแอนต์ในลักษณะ
เจาะจงตัว เช่น
เซิร์ฟเวอร์เป็นสถานีบริการข่ายผู้ใช้อยู่ที่บ้านต้องการรับข่าวสารก็สามารถบอกรับ
โดยเลือกหัวข้อ
ข่าวสารต่าง ๆ ตามที่ตนเองสนใจ
เมื่อเซิร์ฟเวอร์มีข่าวใหม่ในหัวข้อที่ผู้ใช้คนใดสนใจก็จะติดต่อส่งข่าวสารมาให้โดย
เลือกส่งเฉพาะบุคคล "การสื่อสารแบบ Multicast"
การสื่อสารแบบนี้แตกต่างจากแบบ Broadcast ซึ่งกระจายข่าวสารทั่ว
ทั้งเครือข่าย แต่ Multicast จะกระจายแบบเจาะจงไปยังผู้ใช้ตามที่ได้เรียกขอมา
การพัฒนาระบบเครือข่าย
หากพิจารณาดูว่าถ้ามีข่าวสารแบบมิลติมีเดียอยู่มากมายวิ่งอยู่บนเครือข่าย
เช่น การให้บริการข่าวหนังสือพิมพ์
การให้บริการคาราโอเกะ การเรียนการสอนทางไกล
การบริการทางการแพทย์ การซื้อขายของบนเครือข่าย ฯลฯ ข้อมูล
ข่าวสารบนเครือข่ายจะมีความหนาแน่นเพียงไร
สายสื่อสารข้อมูลที่วิ่งบนเครือข่ายคงต้องการระบบสื่อสารข้อมูลที่มี
แถบกว้างมาก (Hing Bandwidth) และต้องการโครงสร้างพื้นฐานการเชื่อมโยงที่รองรับการให้บริการต่าง
ๆ การส่งสาย
สื่อสารข้อมูลไปให้ผู้ใช้จำนวนมากบนเครือข่าย
อาจจะทำให้เกิดปัญหาการใช้สายสื่อสารข้อมูลจำนวนมาก ปัญหานี้
สามารถลดได้ด้วยการส่งสายสื่อสารข้อมูลเพียงสายเดียวในเครือข่าย
อุปกรณ์สวิตชิ่งจะส่งกระจายไปหลาย ๆ ที่ตามที่
ผู้ใช้ต้องการได้เองลักษณะการส่งกระจายบนเครือข่ายแบบนี้เรียกว่า
"Multicast Backbone (MBONE)" แนวโน้มการ
ขยายตัวของโลกในเครือข่ายหรือไซเบอร์สเปซ
มีเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จึงขอฝากไว้กับการพัฒนาเทคโนโลยีเครือข่ายให้รองรับ
การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดีย
ความหมายของสื่อมัลติมิเดีย
เมื่อกล่าวถึงคำว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) มักจะมีความหมายที่ค่อนข้างกว้างไกล
ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ
ในมุมมองของนักการศึกษา อาจหมายถึง
การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอน
มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น
แต่ในมุมมองของคนทำงานด้านผลิตสื่อ อาจหมายถึง
การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม
ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้งหมดนั้นเป็นเพียงแค่แนวความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้น
โดยทั่วไปคนมักจะกล่าวถึงความหมายของคำว่า “มัลติมีเดีย”
โดยมุ่งเน้นไปที่สื่อที่ใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น
แต่ในความเป็นจริง สื่อประเภทอื่นๆ เช่น
เครื่องโทรทัศน์และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม
เครื่องคอมพิวเตอร์ก็ยังจัดเป็นอุปกรณ์ที่ได้รับความนิยมที่ใช้สำหรับการผลิตสื่อ
การนำเสนอและการติดต่อสื่อสารมากที่สุด
เนื่องจากมีขีดความสามารถและรองรับการทำงานได้หลากหลาย
จึงทำให้คำจำกัดความของมัลติมีเดียมักจะมุ่งเน้นไปที่คอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่
องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย
มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย
ข้อความหรือตัวอักษร(Text)
ภาพนิ่ง (Still Image)
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
เสียง (Sound) และ
ภาพวิดีโอ (Video)
ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอ
ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์
(โต้ตอบ)ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วยข้อความ
เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด
หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย
โปรแกรมประมวลผลงาน
ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น
ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น
ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า
นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา
แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ
เช่น
โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ
เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย
โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้
โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงหากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ
จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้
ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี
ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้น
เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน
แผ่นซีดี
ดีวีดี เทป และวิทยุ
วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก
เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ
(ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ
อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ
การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก
เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า
30 ภาพต่อวินาที(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน
คุณลักษณะหรือรูปแบบของมัลติมีเดีย
1. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ
เพื่อใช้ในการนำเสนอข้อมูลสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนำเสนอข้อมูลด้วย เช่น
ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มัลติวิชั่น ควบคุมการนำเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive
Video) และเครื่องเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง
และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปการสื่อสารทางเดียว
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
2. ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย
จนถึงกลุ่มใหญ่
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ
เป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อ ประกอบการตัดสินใจ ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
4.
เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน
ไม่เน้นการตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์
หรือผู้นำเสนอ
2. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ
โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
และนำเสนอแฟ้มที่ผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน
หรือใช้งาน ตามที่โปรแกรมสำเร็จรูปกำหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน
โดยการนำเสนอข้อมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้
จะเป็นไปในลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive)
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง
หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงค์เฉพาะ
โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย
ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างเนื้อหา
4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน
การมีปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา
และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
|5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียน
เป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ
นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบสองทาง
2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง
หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย 2-3 คน
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป และวัตถุประสงค์เฉพาะ
โดยครอบคลุมทักษะความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และเจตคติ ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย
ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์และโครงสร้างเนื้อหา
4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน การมีปฏิสัมพันธ์
การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎีจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้เป็นหลัก
|5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียน
เป็นผู้ควบคุมกิจกรรมการเรียนทั้งหมด
6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของสื่อ
นับเป็นขั้นตอนสำคัญที่ต้องกระทำ
ประโยชน์ของมัลติมิเดีย
แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน
ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสำเร็จรูป (CD-ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม
สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and
Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น
นอกจากจะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนอีกด้วย
โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งาน
ระบบมัลติมีเดีย
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง
การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ
มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย
ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิเมชั่น
(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ
(Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ
คอมพิวเตอร์ ได้แก่ การนำเข้า (Input) การประมวล
(Processing) การแสดงผลลัพธ์ (Output) และการจัดเก็บข้อมูล(Storage)
คุณลักษณะหรือรูปแบบของมัลติมีเดีย
1. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ เพื่อใช้ในการนำเสนอข้อมูลสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา
โดยใช้คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนำเสนอข้อมูลด้วย เช่น
ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มัลติวิชั่น ควบคุมการนำเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive
Video) และเครื่องเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพนิ่ง
และภาพเคลื่อนไหว ตามเนื้อหาบทเรียนที่ปรากฏอยู่บนจอคอมพิวเตอร์
ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปการสื่อสารทางเดียว
สื่อมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอข้อมูล
1. เป็นลักษณะการสื่อสารแบบทางเดียว
2. ผู้รับข้อมูลมักจะเป็นกลุ่มย่อย
จนถึงกลุ่มใหญ่
3. มีวัตถุประสงค์ทั่วไป
เพื่อเน้นความรู้และทัศนคติ เป็นการนำเสนอข้อมูลเพื่อ ประกอบการตัดสินใจ
ใช้ได้กับทุกสาขาอาชีพ
4.
เน้นโครงสร้างและรูปแบบการให้ข้อมูลเป็นขั้นตอน
ไม่เน้นการตรวจสอบความรู้ของผู้รับข้อมูล
5. โปรแกรมส่วนมากจะควบคุมด้วยระบบคอมพิวเตอร์
หรือผู้นำเสนอ
2. สื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ด้วยตนเอง
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ
โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอน
และนำเสนอแฟ้มที่ผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟ้มเพื่อเรียน
หรือใช้งาน ตามที่โปรแกรมสำเร็จรูปกำหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่าง ๆ อย่างครบถ้วน
โดยการนำเสนอข้อมูลของสื่อมัลติมีเดียนี้
จะเป็นไปในลักษณะสื่อมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์ (Interactive)
ข้อพิจารณาในการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้
ระบบมัลติมีเดีย
สามารถนำเอามาใช้ได้กับงานหลายอย่าง ส่วนใหญ่จะนำมาใช้สำหรับนำเสนอ เช่น
การนำเสนอผลงานต่างๆ หรือสื่อการเรียนการสอน เป็นต้น
จุดประสงค์ของการนำไปประยุกต์ใช้กับงานนั้น
เพื่อทำให้ผู้ที่ได้รับชมรับฟังรู้สึกสนใจและติดตามสิ่งที่เราต้องการนำเสนอ
สื่อการเรียนการสอนที่สร้างขึ้นโดยระบบมัลติมีเดีย
ทำให้การเรียนการสอนนั้นไม่น่าเบื่อหน่าย เพราะระบบมัลติมีเดียประกอบไปด้วยภาพ
เสียงประกอบเทคนิคพิเศษในการนำเสนอ
ทำให้ผู้ฟังหรือผู้ที่เรียนรู้จากสื่อการเรียนการสอน ไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ซ้ำซาก
จำเจ
ปัจจุบันเทคโนโลยีทางคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาไปมาก
เราสามารถนำระบบมัลติมีเดียมาใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นได้เต็มประสิทธิภาพมากขึ้น
ไม่ว่าจะเป็นการนำระบบมัลติมีเดียมาสร้าง สื่อการเรียนการสอน
และบรรจุลงแผ่นซีดีก็สามารถทำได้ง่ายมาก
คำไข (Keywords) : ระบบมัลติมีเดีย
/ Multimadia / เทคโนโลยีสารสนเทศ / ความรู้อ้างอิง /
นิยามธุรกิจ
แหล่งข้อมูล :
Ralph M. Stair and George Walter Reynolds. (1997).
Principles of Information Systems.
A Managerial Approach.
ประโยชน์ของมัลติมีเดีย
มัลติมีเดีย
ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังนี้
• เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา
ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
• นำเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับ
เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย
• สร้างสื่อเพื่อความบันเทิง
• สร้างสื่อโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์
นอกจากประโยชน์ดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ยังมีบทบาทต่อ
• การเรียนการสอน
อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล
(Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual
Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย
อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง
• ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า E-Commerce
อันจะช่วยให้การนำเสนอสินค้า มีความน่าสนใจ
มากกว่าเดิม
• การสื่อสารโทรคมนาคม
เนื่องด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล
ดังนั้นเทคโนโลยีนี้ จึง
มีความสัมพันธ์กับ ระบบการสื่อสารโทรคมนาคม
อย่างแยกกันได้ยากมาก
• ธุรกิจการพิมพ์
นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ
สิ่งพิมพ์ต่างๆ
มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine
หรือ E-Book ออกมาอย่างแพร่หลาย
• ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร
เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่
ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม
• ธุรกิจโฆษณา และการตลาด
แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูดคนเข้ามาชม ด้วย
เทคโนโลยีใหม่ๆ ที่มีความแปลกใหม่
• การแพทย์และสาธารณสุข
ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชนทั่วไป มีความสนใจ
ศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล
รักษาสุขภาพตนเอง
• นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก
ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นต้น
http://www.nectec.or.th/courseware/multimedia/0002.html
เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
เนื่องจากมัลติมีเดีย เป็นเทคโนโลยีของสื่อหลากหลายสื่อ
ซึ่งสามารถแบ่งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องได้ ดังนี้
• เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง (Audio
Technology) ซึ่งรวมทั้งเสียงพูด และเสียงดนตรี
ตั้งแต่การประมวลผล การ
แสดงผล การจัดการต่างๆ เช่น การบีบอัดสัญญาณ
การสื่อสาร การส่งสัญญาณ
• เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video
Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผล การปรับแต่ง
การใช้งาน
การเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย
มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส การส่งข้อมูล การทำงาน
ร่วมกับสื่ออื่นๆ
• เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เป็นการพัฒนา
และประยุกต์ใช้ภาพ การจัดการฟอร์แมต คลังภาพ การ
ค้นหา การสร้าง และตกแต่งภาพ
• เทคโนโลยีข้อความ (Text Technology) เกี่ยวกับข้อความหรือ
ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะรูปแบบของ
ข้อความแบบต่างๆ
• เทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว และภาพสามมิติ (Animation
& 3D Technology) เป็นเทคโนโลยีเกี่ยวกับการ
แสดงผล ด้นภาพเคลื่อนไหว ทั้งแบบ 2
มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง (VR -
Visual Reality) การสร้าง
ตกแต่ง ประมวลผล การใช้งาน
• เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System
Technology) คือ เทคโนโลยีที่ได้พัฒนา
เพื่อสร้างเครื่องมือสำหรับ
งานพัฒนามัลติมีเดีย ในรูปของ ซอฟต์แวร์ช่วย
ในการนำข้อมูล เนื้อหา (Content) เข้าไปเก็บตามสื่อรูปแบบ
ต่างๆ ที่วางไว้ เพื่อนำเสนอ เช่น
การใช้เครื่องมือต่างๆ หรือการสร้างเครื่องมือใหม่ๆ
• เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา
เป็นการศึกษาเพื่อนำเอา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับ ระบบการศึกษา
ในรูปของ CAI - Computer Aided
Instruction, CBT - Computer Based Training ตลอดจนงานประชาสัมพันธ์
โฆษณา สร้างภาพยนตร์
• เทคโนโลยีการผลิต (Publishing
Technology) เป็นการนำเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงานพิมพ์
เพื่อเพิ่มชีวิตชีวา
ให้กับงานพิมพ์ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนำเสนอ
หรือพิมพ์ลงสื่อได้หลากรูปแบบ เช่น งาน DTP - Desktop
Publishing, CD-ROM Title & Publishing
• เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting &
Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ข้อมูล
เผยแพร่สัญญาณ
เช่น Conference, Multicasting Backbone
เป็นต้น
• เทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูล (Storage
Technology) เนื่องด้วยข้อมูลด้านมัลติมีเดีย มักจะมีขนาดโต
ทำให้ต้อง
เกี่ยวข้องกับสื่อบันทึกข้อมูลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
ทั้งเกี่ยวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัดข้อมูล รูปแบบ
การบันทึกข้อมูล
• เทคโนโลยี WWW & HyperText โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยมมากที่สุด
และเร็ว
ที่สุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโต้ตอบด้วยเทคโนโลยี
HyperText & HyperMedia
• เทคโนโลยีคลังข้อมูล (Media Archives) ซึ่งเกี่ยวกับการจัดเก็บข้อมูลปริมาณมากๆ
และการเรียกค้นภายหลัง
เช่น Photo & Image Server, AVI
archives
เทคโนโลยีที่กล่าวมาข้างต้น
เป็นส่วนประกอบที่สำคัญกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ซึ่งจะช่วยให้เทคโนโลยี
มัลติมีเดีย มีคุณค่า
และเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวาง
http://www.nectec.or.th/courseware/multimedia/0003.html
สื่อของมัลติมีเดีย
ข้อความ
(Text)
ข้อความ
เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด
หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ซึ่ง
ปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่
• ข้อความที่ได้จากการพิมพ์
เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน
(Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor,
Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส
เช่น ASCII
• ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ
Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว (เอกสาร
ต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner)
ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ (Image) 1
ภาพ ปัจจุบัน
สามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้
โดยอาศัยโปรแกรม OCR
• ข้อความอิเล็กทรอนิกส์
เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้
• ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ
ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะ
การเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ
เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ
หรือจุดอื่นๆ ได้
กราฟิก (Graphics)
ภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี
เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อ
ความหมายได้กว้าง ประกอบด้วย
• ภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล
หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพหนึ่งๆ
จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ
กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละรูป เก็บ
ข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล
ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จักกันดี
ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIF
ภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ
และคุณสมบัติเกี่ยวกับสี
ของเส้นนั้นๆ
ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ
จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ
กับพื้นที่ผิวภายใน
นั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ
ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมี
การขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ
ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ
MicrosoftOffice นั่นเอง
นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ
Macromedia Freehand
คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ
จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือห้องสมุดภาพ
หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย
สะดวก และรวดเร็ว
• HyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ
ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือ
รายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click)
หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ (Over)
สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี
เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop,
PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น
กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์
เสียง
(Sound)
เสียง เป็นอีกองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
อันจะช่วยให้เกิดบรรยากาศที่น่าสนใจในการรับรู้ทางหู
โดยอาศัยจะนำเสนอในรูปของ เสียงประกอบ
เพลงบรรเลง เสียงพูด เสียงบรรยาย หรือเสียงพากษ์ เป็นต้น ลักษณะของ
เสียง ประกอบด้วย
• คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น
.wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการ
แปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล
และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ำลงด้วย)
• เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก
ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆ
• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ
สามารถเก็บ
ข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์
สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้น ๆ
เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วย
การบันทึกข้อมูลเสียง
เสียงที่ทำงานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล
ซึ่งมี 2 รูปแบบคือ
• Synthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง
ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทำงาน คำสั่ง MIDI จะ
ถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทำการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด
ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก
เนื่องจากเก็บคำสั่งในรูปแบบง่ายๆ
• Sound Data เป็นเสียงจากที่มีการแปลงจากสัญญาณ analog
เป็นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่าง
คลื่น (Sample) ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ
และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจำนวนมาก
เพื่อให้มีคุณภาพที่ดี
ก็จะทำให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย
o Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบายคุณภาพของเสียง
อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ากับ
11kHz, 22kHz, 44kHz
o Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ
8 และ 16 บิท
ใช้อธิบายจำนวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บในคอมพิวเตอร์
คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD
ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16
บิท เป็นต้น
ฟอร์แมตในการจัดเก็บ (File Format) มีหลากหลายรูปแบบ
โดยมีส่วนขยาย (นามสกุล) ที่เป็นมาตรฐานใน
การระบุ ได้แก่ ส่วนขยาย
ส่วนขยาย ชนิดของไฟล์ การใช้งาน
.mp3 Audio Audio Player
.mp2 Audio Audio Player
ส่วนขยาย ชนิดของไฟล์ การใช้งาน
.mpa Audio Audio Player
.aif Sound Sound Player
.fssd Sound Sound Player
.mat Sound Sound Player
.mtm Sound Sound Player
.nst Sound Sound Player
.pcm Sound Sound Player
.rmi Sound Sound Player
.rol Sound Sound Player
.s3m Sound Sound Player
.sf Sound Sound Player
.stm Sound Sound Player
.ul Sound Sound Player
.utl Sound Sound Player
.voc Sound Sound Player
.wav Sound Sound Player
.xm Sound Sound Player
.au Music ULAW Player
.cmf Music Music Player
,pol Music Music Player
.snd Music Music Player
.mid Music MIDI Player
.mod Music Mod Player
.mhg Multimedia Multimedia Player
.mpg Multimedia Mpeg Player
.mps Multimedia Mpeg Player
มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี
มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาดเล็กลง
มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่
• ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โดยจะทำการบีบอัดข้อมูลที่มีการบันทึกแบบ
8 หรือ
16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1
หรือ 2:1
• u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กำหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง
16 บิท ได้ในอัตรา 2:1
• MACE มีจุดเด่นคือ
บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8
บิต อัตราการบีบอัด
คือ 3:1 และ 6:1
อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทำงานได้เฉพาะกับ Mac เท่านั้น
• MPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน
โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนา Moving
Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3
(MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการ
บีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1
นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย
เว็บไซต์ที่น่าสนใจ
• Let's learn about "Sound Format"
• Basics about MPEG Perceptual Audio Coding
• Sound Format Glossary
• MPEG Audio Layer-3
• MPEG-2 AAC
• MPEG-4
• File-Format-Library : Sound
• Sound eXchange
http://www.nectec.or.th/courseware/multimedia/0006.html
วีดิโอ
(Video)
วีดิโอ นับเป็นสื่ออีกรูปหนึ่งที่นิยมใช้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย
เนื่องจากสามารถแสดงผลได้ทั้ง
ภาพเคลื่อนไหว และเสียงไปพร้อมๆ กัน
ทำให้เกิดความน่าสนใจในการนำเสนอ ทั้งนี้มีหัวข้อที่เกี่ยวข้อง ดังนี้
Video file format เป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย
มีหลายรูปแบบได้แก่
• AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์
เรียกว่า Video for Window
มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด
Microsoft Windows คือ Windows
Media Player
• MPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์
เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้
เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง
การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ
โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1
หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่าง
ต่อเนื่อง โดย MPEG-1
มีนามสกุล คือ .mpg
• Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple
นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุล
เป็น .mov
เว็บไซต์ที่น่าสนใจ
• MPEG Audio Layer-3
• MPEG-2 AAC
• MPEG-4
สรุป
ในบทนี้อธิบายถึงความหมาย คุณสมบัติ
การประยุกต์ใช้งาน และขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย โดยใช้สื่อชนิดต่างๆ เช่น
ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) กราฟิก
(Graphic) เสียง (Audio) วีดีโอ
(Video) และแอนิเมชั่น (Animation) เป็นต้น
โดยผู้ใช้สามารถควบคุมและโต้ตอบกับมัลติมีเดียผ่านแอปพลิเคชั่นได้
มัลติมีเดียสามารถนำมาใช้ประโยชน์ในด้านต่างๆ เช่น การศึกษา การฝึกอบรม
การท่องเที่ยว การซื้อขายสินค้าและบริการ ธุรกิจ การแพทย์ และด้านความบันเทิง
เป็นต้น นอกจากนี้ มัลติมีเดียยังมีประโยชน์กับผู้ใช้หลายประการ เช่น
ง่ายต่อการใช้งาน สร้างความรู้สึก สร้างเสริมประสบการณ์
เพิ่มความสามารถในการเรียนรู้ และคุ้มค่าต่อการลงทุน เป็นต้น
การสร้างมัลติมีเดียจำเป็นต้องคำนึงถึงวัตถุประสงค์ในการนำไปใช้
และกลุ่มเป้าหมายเป็นหลัก โดยจะต้องอาศัยฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์ที่ทำงานร่วมกับมัลติมีเดียได้อย่างมีประสิทธิภาพ แบ่งออกเป็น 2
ประเภท คือ 1) แบบ Multimedia Playback สำหรับการแสดงผลมัลติมีเดีย
และ 2) Multimedia Production สำหรับผลิตมัลติมีเดีย
เอกสารอ้างอิง
ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ (2552).เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
(Multimedia Technology). กรุงเทพ:หจก. ไทย
เจริญการพิมพ์.
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น